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じゃぱんくえすた イベント出展 (ブース) 入稿手順

VarYU edited this page Sep 22, 2022 · 16 revisions

プロジェクトの準備

VCCの作業

  1. VRChat CreatorCompanion をリンク先からDL
  2. Worldの新規Unityプロジェクトを作成(VCCを起動 → New > World > Create:プロジェクト名、保存先は不問)
    • UdonSharpを追加する(Project > 作ったプロジェクトをクリック → 右側のUdonSharp 1.1.1をAdd)
  3. プロジェクトを開く(Open Project)

GitHubの作業

  1. VitDeck for JQuesta をリンク先からDL
    • (Assetsをクリック → [VitDeck-for-JQuesta-1.0.0-beta.unitypackage]をクリック)

Unityの作業

  1. 入稿ツールをダブルクリックして、先ほど作ったプロジェクトにインポート
  2. プロジェクトをAndroidビルドに変更
    • (上部メニュー File > Build Settings → Androidをクリック → Texture CompressionをASTCに → Switch Platform)

テンプレートのロード

Unityの作業

  1. 上部メニュー VitDeck → Load Template
  2. Load Template で表示された「VitDeck」ダイアログの「Template」プルダウンメニューで、「じゃぱんくえすた イベント出展 (ブース)」で始まるテンプレートから一つ選んで選択
  3. 「出展ID」欄へ、出展IDを入力
  4. 「Load」ボタンを押すと、出展IDのフォルダが作成される

ブースの準備

  1. 作成されたフォルダへ入稿するデータ(fbx, テクスチャ, マテリアル等)をすべて入れる
  2. フォルダ内に生成されていたシーンを開く(シーン名が出展IDのUnityマークをダブルクリック)
  3. ヒエラルキー上の出展ID名のオブジェクトへ、入稿するオブジェクト(ブース、ポスター、小物等)を入れる(ドラッグ&ドロップ)
    • StaticとDynamicのどちらに入れれば良いかについては 入稿ルール を参照(基本はStatic)
    • 出展IDのオブジェクト内に入っていないデータ(Reference Objectなど)は全て入稿ツールに無視され、入稿物にも出力されないので注意
  4. VketAssetsフォルダの中の各種Udonギミックを必要に応じて設定する。
    • ギミックの動作確認は、Unityの「再生ボタン」を押すと使えるVCCのClient Simulatorを活用する。(Unity上でVRChatのデスクトップモードのように遊べる機能)

ブース入稿規定のチェック

  1. レギュレーションチェック
    • 上部メニュー → VitDeck > Check Rule
    • 「Rule Set」に「じゃぱんくえすた - イベント出展 (ブース)」を選択
    • 「Base Folder」に、出展IDのフォルダを選択
    • 「Check」を押すと、ブース入稿規定がチェックされる
      • エラーが出た場合はブースを修正する
  2. 容量チェック
    • 上部メニュー → VitDeck > Calculate Build Size
    • 「Build and Calculate」ボタンを押すと、ビルドサイズが計算される
      • 5MiBを超えていたら、ブースを修正する
  3. パフォーマンスチェック
    • 上部メニュー → VitDeck → Calculate Performance
    • 「Calculate Performance」を押すと、パフォーマンスが計算される
    • setPassCallsが20、batchesが30のどちらかでも超えていたら、ブースを修正する

エクスポート・入稿

  1. 上部メニュー → VitDeck → Export Booth
  2. Base Folderで、出展IDのフォルダを選択
  3. 下の方にある「Export」ボタンを押すと、Assets/Exports フォルダへ unitypackage が出力される
  4. 入稿フォームから unitypackage を送信する