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じゃぱんくえすた イベント出展 (ブース) 入稿手順
100の人 edited this page Oct 10, 2022
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- VRChat CreatorCompanion をリンク先からDL
- Worldの新規Unityプロジェクトを作成(VCCを起動 → New > UdonSharp > Create:プロジェクト名、保存先は不問)
- プロジェクトを開く(Open Project)
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VitDeck for JQuesta をリンク先からDL
- (最新バージョンの「▸ Assets」をクリック → 「VitDeck-for-JQuesta-○.○.○.unitypackage」をクリック)
- 入稿ツールをダブルクリックして、先ほど作ったプロジェクトにインポート
- プロジェクトをAndroidビルドに変更
- (上部メニュー → File > Build Settings → Androidをクリック → Switch Platform)
- 上部メニュー → VitDeck > Load Template
- Load Template で表示された「VitDeck」ダイアログの「Template」プルダウンメニューで、「じゃぱんくえすた イベント出展 (ブース)」で始まるテンプレートから一つ選んで選択
- 「出展ID」欄へ、出展IDを入力
- 「Load」ボタンを押すと、出展ID名のフォルダが新規作成される
- 作成された出展ID名のフォルダ内へ入稿するデータ(fbx, テクスチャ, マテリアル等)をすべて入れる
- フォルダ内に生成されていたシーンを開く(シーン名が出展IDのUnityマークをダブルクリック)
- ヒエラルキー上の出展ID名のオブジェクトへ、入稿するオブジェクト(ブース、ポスター、小物等)を入れる(ドラッグ&ドロップ)
- StaticとDynamicのどちらに入れれば良いかについては 入稿ルール を参照(基本はStatic、動くもののみDynamic)
- 出展IDのオブジェクト内に入っていないデータ(Reference Objectなど)は全て入稿ツールに無視され、入稿物にも出力されないので注意
- フォルダ内すべてのテクスチャの圧縮形式をASTCに変更する
- 画像をクリック → 一番下の圧縮設定でAndroid settingsのタブ(ドロイド君のマーク)をクリック → 「Override for Android」をクリック → 「RGB(A) Compressed ASTC x block」を選択
- blockの数字は、6x6(標準的なテクスチャ)、8x8、10x10(高圧縮で容量削減したいテクスチャ)から、テクスチャごとに最適なものを選択する
- 画像をクリック → 一番下の圧縮設定でAndroid settingsのタブ(ドロイド君のマーク)をクリック → 「Override for Android」をクリック → 「RGB(A) Compressed ASTC x block」を選択
- VketAssetsフォルダの中の各種Udonギミックを必要に応じて設定する。
- ギミックの動作確認は、Unityの「再生ボタン」を押すと使えるVCCのClient Simulatorを活用する。(Unity上でVRChatのデスクトップモードのように遊べる機能)
- レギュレーションチェック
- 上部メニュー → VitDeck > Check Rule
- 「Rule Set」に「じゃぱんくえすた - イベント出展 (ブース)」を選択
- 「Base Folder」に、出展IDのフォルダを選択
- 「Check」を押すと、ブース入稿規定がチェックされる
- エラーが出た場合はブースを修正する
- 容量チェック
- 上部メニュー → VitDeck > Calculate Build Size
- 「Build and Calculate」ボタンを押すと、ビルドサイズが計算される
- 5MiBを超えていたら、ブースを修正する
- パフォーマンスチェック
- 上部メニュー → VRChat SDK > Utilities > ClientSim
- General SettingsのEnable ClientSimにチェックが入っていたら外す
- 上部メニュー → VitDeck → Calculate Performance
- 「Calculate Performance」を押すと、パフォーマンスが計算される(Space Sizeの欄は"Small"を選択)
- setPassCallsが20、batchesが30のどちらかでも超えていたら、ブースを修正する
- 上部メニュー → VitDeck > Export Booth
- Base Folderに、出展IDのフォルダを選択
- 下の方にある「Export」ボタンを押すと、Assets/Exports フォルダへ unitypackage が出力される
- windowsのエクスプローラー経由で unitypackage を取り出し、入稿フォームから送信する
- 入稿物は指定のファイル名(配置エリアなど)にリネームする。(詳しくは入稿フォーム内の説明文に記載)