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じゃぱんくえすた アバター出展 入稿手順

VarYU edited this page Sep 22, 2022 · 20 revisions

プロジェクトの準備

VCCの作業

  1. VRChat CreatorCompanion をリンク先からDL
  2. Worldの新規Unityプロジェクトを作成(VCCを起動 → New > World > Create:プロジェクト名、保存先は不問)
    • UdonSharpを追加する(Project > 作ったプロジェクトをクリック → 右側のUdonSharp 1.1.1をAdd)
  3. プロジェクトを開く(Open Project)

GitHubの作業

  1. VitDeck for JQuesta をリンク先からDL
    • (Assetsをクリック → [VitDeck-for-JQuesta-1.0.0-beta.unitypackage]をクリック)

Unityの作業

  1. 入稿ツールをダブルクリックして、先ほど作ったプロジェクトにインポート
  2. プロジェクトをAndroidビルドに変更
    • (上部メニュー File > Build Settings → Androidをクリック → Texture CompressionをASTCに → Switch Platform)

テンプレートのロード

Unityの作業

  1. 上部メニュー VitDeck → Load Template
  2. Load Template で表示された「VitDeck」ダイアログの「Template」プルダウンメニューで、「じゃぱんくえすた アバター出展」を選択
  3. 「出展ID」欄へ、出展IDを入力
  4. 「Load」ボタンを押すと、出展ID名のフォルダが作成される

アバターデータの準備

  1. 作成されたフォルダへ入稿するデータ(fbx, テクスチャ, マテリアル等)をすべて入れる
  2. フォルダ内に生成されていたシーンを開く(シーン名が出展IDのUnityマークをダブルクリック)
  3. ヒエラルキー上の出展ID名のオブジェクトへ、入稿するアバターを入れる(ドラッグ&ドロップ)
    • 基本的にStaticに入れる
    • 出展IDのオブジェクト内に入っていないデータ(Reference Objectなど)は全て入稿ツールに無視され、入稿物にも出力されないので注意

アバターデータの調整

すでにモデリングソフトでポーズをつけ固定された状態のアバターデータの場合

  • 調整箇所が無いことを確認し、次のチェック工程にすすむ

ポーズを付ける前のアバターデータの場合

  1. ボーンを移動・回転させて、アバターに指定のポーズを付ける
  2. アバターのボーンを固定し、Skinned Mesh RendererをMesh Rendererに変換する

アバターデータ入稿規定のチェック

  1. 上部メニュー → VitDeck → Check Rule
  2. 「Rule Set」で「じゃぱんくえすた - アバター出展」を選択
  3. 「Base Folder」で、出展IDのフォルダを選択
  4. 「Check」ボタンを押すと、アバターデータ入稿規定がチェックされる
    • エラーが出た場合はアバターデータを修正する
  5. 上部メニュー → VitDeck → Calculate Build Size
  6. 「Build and Calculate」ボタンを押すと、ビルドサイズが計算される
    • 2MiBを超えていたら、ブースを修正する

エクスポート・入稿

  1. 上部メニュー → VitDeck → Export Booth
  2. Base Folderで、出展IDのフォルダを選択
  3. 下の方にある「Export」ボタンを押すと、Assets/Exports フォルダへ unitypackage が出力される
  4. 入稿フォームから unitypackage を送信する