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じゃぱんくえすた アバター出展 入稿手順
VarYU edited this page Sep 22, 2022
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- VRChat CreatorCompanion をリンク先からDL
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Worldの新規Unityプロジェクトを作成(VCCを起動 → New > World > Create:プロジェクト名、保存先は不問)
- Avatarのプロジェクトではないので注意
- UdonSharpを追加する(Project > 作ったプロジェクトをクリック → 右側のUdonSharp 1.1.1をAdd)
- プロジェクトを開く(Open Project)
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VitDeck for JQuesta をリンク先からDL
- (Assetsをクリック → [VitDeck-for-JQuesta-1.0.0-beta.unitypackage]をクリック)
- 入稿ツールをダブルクリックして、先ほど作ったプロジェクトにインポート
- プロジェクトをAndroidビルドに変更
- (上部メニュー File > Build Settings → Androidをクリック → Texture CompressionをASTCに → Switch Platform)
- 上部メニュー VitDeck → Load Template
- Load Template で表示された「VitDeck」ダイアログの「Template」プルダウンメニューで、「じゃぱんくえすた アバター出展」を選択
- 「出展ID」欄へ、出展IDを入力
- 「Load」ボタンを押すと、出展ID名のフォルダが作成される
- 作成されたフォルダへ入稿するデータ(fbx, テクスチャ, マテリアル等)をすべて入れる
- フォルダ内に生成されていたシーンを開く(シーン名が出展IDのUnityマークをダブルクリック)
- ヒエラルキー上の出展ID名のオブジェクトへ、入稿するアバターを入れる(ドラッグ&ドロップ)
- 基本的にStaticに入れる
- 出展IDのオブジェクト内に入っていないデータ(Reference Objectなど)は全て入稿ツールに無視され、入稿物にも出力されないので注意
- 調整箇所が無いことを確認し、次のチェック工程にすすむ
- ボーンを移動・回転させて、アバターに指定のポーズを付ける
- アバターのボーンを固定し、Skinned Mesh RendererをMesh Rendererに変換する
- Mesh Bakerなど各種ツールを使用する
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じゃぱんくえすた推奨の方法の紹介
- 今のポーズとマテリアルのまま骨抜きにするやつ(時々MeshBaker)v1.2 をDL
- 解凍したフォルダ内にあるBakeBornAndCombineMesh.unitypackageをUnityプロジェクトにインポート
- ヒエラルキーのアバターオブジェクト上で右クリック → Neutrino > BakeBornAndCombineMeshをクリック
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- 「Complete!」とウィンドウが出現後、ヒエラルキーに"アバター名_Baked"オブジェクトが生成される
- Skinned Mesh RendererだったコンポーネントがMesh Rendererになっていることを確認する
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- ベイク前のアバターを右クリックでdelete、あるいは非表示にして出展者IDオブジェクトの階層から外に出す
- レギュレーションチェック
- 上部メニュー → VitDeck > Check Rule
- 「Rule Set」に「じゃぱんくえすた - アバター出展」を選択
- 「Base Folder」に、出展IDのフォルダを選択
- 「Check」を押すと、アバターデータ入稿規定がチェックされる
- エラーが出た場合はアバターデータを修正する
- 容量チェック
- 上部メニュー → VitDeck > Calculate Build Size
- 「Build and Calculate」ボタンを押すと、ビルドサイズが計算される
- 2MiBを超えていたら、ブースを修正する
- 上部メニュー → VitDeck > Export Booth
- 「Base Folder」に、出展IDのフォルダを選択
- 下の方にある「Export」ボタンを押すと、Assets/Exports フォルダへ unitypackage が出力される
- 入稿フォームから unitypackage を送信する