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igakilab/redfantasy

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オブジェクト指向エキササイズのためのクソコード

  • このプロジェクトはプログラミング言語論の演習課題「オブジェクト指向エキササイズ」のためのクソコードである.
  • オブジェクト指向エキササイズについては下記参照のこと.下記書籍及びスライドに書かれている9つのエキササイズを実施することが目標.
  • ThoughtWorks Inc. (著), 株式会社オージス総研 オブジェクトの広場編集部 (翻訳), ThoughtWorksアンソロジー ―アジャイルとオブジェクト指向によるソフトウェアイノベーション 単行本(ソフトカバー),オライリー・ジャパン,2008/12/27. https://www.amazon.co.jp/dp/487311389X
  • 大圖衛玄,オブジェクト指向できていますか?, http://www.slideshare.net/MoriharuOhzu/ss-14083300, 2012/8/27.

クソコード作成指針

何か良いのが思いついたら追加予定

  • Collectionとパッケージを使わない
  • できる限りクラスを作らない
  • 作れるsetter/getterは全部作る
  • ネストは深ければ深いほど良い
  • 1つのメソッド内でできることを分割しない
  • if-else if..は長ければ長い方が良い
  • 変数名,メソッド名は適当につける
  • 一行に付くドットの数の限界に挑戦したい(クラスを作らないと難しい...)
  • 同じコードを何回でも書く

redfantasy仕様

  • Main.javaではRedfantasyクラスをnewしたあと,3秒毎にstartPhase()を呼び出し,player/cpuいずれかのHPが0以下になるまで繰り返す.
  • playerMonsters/playerMonstersPoint はint型の配列で,モンスターのカード番号とmonsterPointが格納される
    • モンスターのカード番号はMain.javaのsetMonstersメソッドでmonsters配列に格納される配列のindex(0~21)が表す
  • startPhase()では,下記の順に処理が行われる
    1. モンスターカードを引き,playerMonsters, playerMonstersPointをセットし,何を引いたかを表示する(CPUも同様)
    2. サイコロを振る.1の場合はモンスターポイントが半分に,6の場合はモンスターポイントが倍になる.それ以外の場合はbonuspointがサイコロの目にセットされる(CPUも同様)
    3. player/cpuの全モンスターのモンスターポイントとbonuspointを合計する
    4. cpu vs player(モンスターポイントの合計で勝負),モンスターポイントの差分を負けた方のHPから引き,HPを表示する
    5. 結果を記録する

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