unity shader 를 단계별로 학습할 수 있도록 한다.
- unity shader tutorial
- unity shader reference
- Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook
- unity cg programming
- shaders @ unitywiki
- Resources for Writing Shaders in Unity
- Adbanced shader for three.js
| name | description | 
|---|---|
| unity3d_rendering_pipeline | Unity3d 의 Rendering Pipeline 을 이해하자 | 
| basic_red | 물체를 빨간색으로 칠해보자 | 
| vector_algebra | 벡터대수 | 
| matrix_algebra | 행렬대수 | 
| transformations | 변환 | 
| basic_light | 라이트를 켜보자 | 
| basic_properties | 프라퍼티를 사용해보자 | 
| basic_texture | 텍스처를 사용해보자 | 
| basic_blending | 텍스처, 컬러, 라이트를 섞어보자 | 
| basic_blending_textures | 텍스처 두장을 섞어보자 | 
| basic_translucent | 반투명한 물체를 만들어보자 | 
| basic_cull | 컬링을 적용해 보자 | 
| basic_depth_test | 깊이 테스트를 적용해 보자 | 
| basic_blend | blend command 를 사용해서 블렌딩 하자 | 
| basic_alpha_test | 알파 테스트를 해보자 | 
| basic_vertex_fragment_shader | 버텍스, 프래그먼트 쉐이더를 이용하여 한가지 색으로 칠하고 좌표변환을 이해하자 | 
| multiple_shader_program_variants | #pragma multi_compile와#pragma shader_feature의 사용법을 이해하자 | 
| basic_stencil_test | 스텐실 테스트를 적용해 보자 | 
| texture | 텍스처를 적용해 보자 | 
| normal_map | 노멀맵을 적용해보자 | 
| skymap_reflect | 스카이맵을 물체의 표면에서 반사시켜보자 | 
| skymap_reflect_normal | 스카이맵을 노멀맵과 함께 물체의 표면에서 반사시켜보자 | 
| skymap_reflect_normal_occlusion | 스카이맵을 노멀맵, 오클루젼맵과 함께 물체의 표면에서 반사시켜보자 | 
| checkerboard | 물체의 표면을 체커보드 패턴으로 표현해보자 | 
| triplanar | tri-planar 텍스처 매핑을 해보자 | 
| diffuse | diffuse lighting 을 적용해보자 | 
| diffuse_ambient_lightprobe | diffuse lighting, ambient, light probe 를 적용해보자 | 
| shadow_caster | 그림자를 만들어보자 | 
| shadow_receiver | 그림자를 드리워보자 | 
| fog | 안개를 그려보자 | 
| surface_shader_simple | 서피스 쉐이더를 이용하여 한가지 색으로 칠하자 | 
| surface_shader_texture | 서피스 쉐이더를 이용하여 텍스처를 적용해 보자 | 
| surface_shader_normal_mapping | 서피스 쉐이더를 이용하여 노말맵을 적용해보자 | 
| surface_shader_rim_lighting | 서피스 쉐이더를 이용하여 게임 오브젝트의 가장자리를 강조해보자 | 
| surface_shader_detail_texture | 서피스 쉐이더를 이용하여 디테일 텍스처를 적용해 보자 | 
| surface_shader_detail_texture_in_screen_space | 서피스 쉐이더를 이용하여 화면 좌표를 사용해보자 | 
| surface_shader_cubemap_reflection | |
| surface_shader_slices | 서피스 쉐이더를 이용하여 물체를 잘라보자 | 
| surface_shader_normal_extrusion | 서피스 쉐이더를 이용하여 법선을 기반으로 물체의 정점을 조작해보자 | 
| surface_shader_custom_data_computed_per_vertex | |
| surface_shader_final_color_mod | 서피스 쉐이더를 이용하여 마지막으로 출력되는 컬러값을 변경해보자 | 
| surface_shader_custom_fog | |
| surface_shader_linear_fog | 서피스 쉐이더를 이용하여 선형 Fog를 적용해 보자 | 
| surface_shader_decals | |
| outline | 외곽선을 적용해보자 | 
| ramp with slider | ramp 을 적용해보자 | 
| ramp with texture | ramp 을 적용해보자 | 
| blinn-phong specular | |
| anisotropic specular | |
| matcap | 돌, 얼음, 투명, 구리 를 구현해보자 | 
| surface scattering | |
| hand painted | |
| sketch | |
| random tiling | |
| x-ray | |
| dissolve | 물체가 점점 사라지게 해보자. | 
| outline with normal | |
| snow | |
| rimlight | rim light 을 적용해보자 | 
| pbr | |
| water |