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81f0f3e
commit 6e835e6
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Learn more about bidirectional Unicode characters
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,3 +1,22 @@ | ||
= Unity 2022ヘ移行すると変わること | ||
|
||
(書く) | ||
つい先日、VRChatのSDKがUnity 2022に対応しました。 | ||
実際に環境自体はUnity 2022で動くようになっていたようですが、SDKの対応はまだまだという状態が進んでいました。 | ||
公式は早めの移行をお願いしていますが、まだまだUnity2022に対する対応は進んでいないのが現状です。 | ||
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実際に多くの変更点があります@<bib>{takana}が、うれしいのはScaleの比率を固定することができるようになったことです。 | ||
特に、こまどアバターは多くの素体が共通で、スケールを変えるだけで他のこまどアバターに衣装を着せることができます。 | ||
その際に、XYZを個別に設定しなくてよくなったのです。 | ||
また、Androidで必須となる、テクスチャをASTC形式に圧縮するスピードが上がりました。 | ||
さらには、Asset Import Overridesの設定によってはインポート速度をさらにあげることができるようになりました。 | ||
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しかし、Asset Import Overridesの設定で速度重視にしていると、Android向け環境で重要とされる画像の最適化が行われなくなってしまいます。 | ||
そのため、VRAM消費量は4倍になってしまうようです。 | ||
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そして、一番大きな問題はmacのUnity 2022のApple Silicon版ではグラフィックエンジンがMetalに限られるようになったということです。 | ||
このため、私のmacBook Proではうまくアバターの制作ができなくなってしまいました。 | ||
これまでUnity 2019だったときは何とか作成できていたのですが、Unity上でのテストがうまく動かないなどの不都合が生じています。 | ||
長い通勤時間を利用して通勤電車の中でアバター改変を行う私にはかなり致命的でした。 | ||
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しかし、全体的に動作は軽くなったように思います。 | ||
なので、うまく時間を確保しつつこれからの発展を注視していければと思います。 |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,3 +1,34 @@ | ||
= 新しいVRoidの未来をベータ版で覗いてみる | ||
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(書く) | ||
〆切も差し迫ったある日、VRoid Studioにアバターの着せ替え機能を実装するという発表@<bib>{vroid-beta}がなされました。 | ||
これは既にある3Dキャラクターのモデルをxavater形式と呼ばれる独自形式にしてVRoid上でxwear形式に変換した衣装データを着せられるようにする機能です。 | ||
実際にベータに応募してみたのですが、使ってみると現時点ではこれからであると言わざるを得ません。 | ||
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まず、VRoid衣装は既存の衣装には一切着せることができません。 | ||
着せられるのはxwear形式に変換した衣装データのみです。 | ||
で、各ボーンを移動・回転・拡大・縮小させて着せていくことになります。正直、できることは現状キセテネとあまり変わらないのです。 | ||
なお、自動フィット機能である程度までは着せることができますが、そこから先は手動で行った方が確実です。 | ||
なお、VRoidアバターの着せ替えのために作ったVRoid衣装をxwear形式に変換したのですが、ラスクちゃんではうまく読み込めませんでした。 | ||
さらに、靴を読み込むことはできましたが、衣装内のアーマチュアにHipsのボーンがないと履かせられないのです。 | ||
しかし、UltimateKissmaちゃんの服をラスクちゃんに着せる@<fn>{rusk}ところはなんとかうまくいきました。 | ||
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//image[rusk-kissma-vysyvanka][UltimateKissmaちゃんの服をラスクちゃんに着せる][scale=0.6]{ | ||
//} | ||
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//footnote[rusk][しかし、こまどアバターの胸に合わせることまではできませんでした……] | ||
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これが、VRoid衣装に対応してくれたらと思うのですが、VRoid衣装が通常の衣装より安い以上、クリエイターの制作意欲を奪わないようにという配慮がされているのだと思います。 | ||
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また、Android対応のような軽量化は考慮されていません。 | ||
なので、出力されたアバターは実質PC専用と考えた方がよいでしょう。 | ||
さらに、ギミックなどに関しては別途仕込む必要があります。 | ||
なので、Blenderを使わなくてもUnityで何とかしなければいけないという現状は何ら変わってはいません。 | ||
VRM形式にもエクスポートはできますが、なんとバージョン1.0にしか対応していません。 | ||
Clusterを初めとして、VRM形式は多くのソフトウェアやプラットフォームが採用していますが、バージョン1.0への対応は進んでいないのが現実です。 | ||
なので、VRChatのアバターをClusterで使うということもできない状態です。 | ||
まだベータ版ということもあり、現時点では、まだまだ使うのは難しいと思います。 | ||
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しかしながら、VRM形式に出力できるということはClusterにアバターをアップロードしやすくなるということでもあります。 | ||
そして、それらの機能は要望ベースでいずれ実装されることでしょう。 | ||
となると、いつもの姿でVRChat以外の場にも行けるということになります。 | ||
なので、私は楽しみにVRoidの成長を見守りたいと思います。 |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,5 +1,26 @@ | ||
= おわりに | ||
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以上、VRoidアバターをAndroid版VRChatでも使えるようにする方法を紹介してきました。 | ||
設定を使い回すことに慣れれば、いろいろなバリエーションを作ることができるでしょう。 | ||
みなさんのVRChatライフがVRoid Studioでさらに豊かになることを心から祈っております。 | ||
C102に出した本を全面改定したのですが、なんと脱稿がコミケ1日前という極道入稿になってしまいました。 | ||
さらに、直前でVRoidの着せ替え機能対応など大変更が相次ぎ、VKetRealの準備も重なり大わらわになってしまいました。 | ||
そのような中で、よくここまでできたなと思います。 | ||
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着せ替え機能の対応を考えると、VRoidエコシステムは大きな変革の時期に来ているのだと思います。 | ||
特に、VRM出力が容易になったということはVRChat以外でも使い慣れたアバターを使いやすくなったということでもあります。 | ||
そうなると、他のVRSNSにも行きやすくなり、VRChatにユーザーが集中する事態も変わっていくかもしれません。 | ||
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その中で、今回はAndroid対応に絞った内容からVRoidアバターの作り方全般へと内容を大きく改変し、VRoidを使ったアバター制作を紹介できるよう心がけました。 | ||
また、モダンなツールチェーンに対応することで機能性に関しても向上できたのではないかと思います。 | ||
そして、VRoid製アバターで着せかえができなかったという問題も、Modular Avatarの力で解決することができました。 | ||
そういう意味では、VRoidアバターを使うにおいて進歩できたのかなと思っています。 | ||
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さて、私がこの本を書こうと思った理由としては、海外の違法アバター問題があります。 | ||
海外で違法にコピーされたアバターが海外の通販サイトで安売りされていたことがありましたが、VRoidによるアバター制作が気軽にできるようになればより低コストでアバターを作れるようになります。 | ||
その結果、違法コピーを減らすことができるのではないかと思っています。 | ||
私は「ラスクちゃんの人」と誤解されるほどラスクちゃんを話題にしていますが、本来はVRoidアバターの人です。 | ||
しかし、ラスクちゃんへのリスペクトは忘れるわけにはいきません。 | ||
海外で違法コピーされたラスクちゃんが使われているのを見て、私は胸が痛みました。 | ||
VRoidがあれば、気軽にアバターを作れます。 | ||
その手法を、広めたかったのです。 | ||
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そして、今回VRoidとラスクちゃんが交わる点が生まれました。 | ||
これが、着せ替え機能です。 |
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