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Bootcamp Potência Tech iFood - Programação do Zero

Esse diretório foi criado para armazenar os desafios de cógido do Bootcamp Potência Tech iFood: Programação do Zero da DIO.

Nesse curso foram abordados conceitos de lógica de programação usando JavaScript, utilizando variáveis, operadores, laços de repetição, estruturas de decisões, funções e Classes e Objetos.

Cada subpasta desse diretório é referente a desafios de códigos propostos no programa.

Certificado Conclusão Bootcamp


1️⃣ Desafio Classificador de Nível de Herói

O que deve ser utilizado

  • Variáveis
  • Operadores
  • Laços de repetição
  • Estruturas de decisões

Objetivo

Crie uma variável para armazenar o nome e a quantidade de experiência (XP) de um herói, depois utilize uma estrutura de decisão para apresentar alguma das mensagens abaixo:

  • Se a XP for menor do que 1.00 = Ferro
  • Se a XP for entre 1.001 e 2.000 = Bronze
  • Se a XP for entre 2.001 e 5.000 = Prata
  • Se a XP for entre 5.001 e 7.000 = Ouro
  • Se a XP for entre 7.001 e 8.000 = Platina
  • Se a XP for entre 8.001 e 9.000 = Ascedente
  • Se a XP for entre 9.001 e 10.000 = Imortal
  • Se a XP for maior ou igual a 10.001 = Radiante

Saída

Ao final deve se exibir uma mensagem: "O Herói de nome {nome} está no nível de {nivel}


2️⃣ Calculadora de partidas Rankeadas

O Que deve ser utilizado

  • Variáveis
  • Operadores
  • Laços de repetição
  • Estruturas de decisões
  • Funções

Objetivo:

Crie uma função que recebe como parâmetro a quantidade de vitórias e derrotas de um jogador, depois disso retorne o resultado para uma variável, o saldo de Rankeadas deve ser feito através do calculo (vitórias - derrotas)

  • Se vitórias for menor do que 10 = Ferro
  • Se vitórias for entre 11 e 20 = Bronze
  • Se vitórias for entre 21 e 50 = Prata
  • Se vitórias for entre 51 e 80 = Ouro
  • Se vitórias for entre 81 e 90 = Diamante
  • Se vitórias for entre 91 e 100= Lendário
  • Se vitórias for maior ou igual a 101 = Imortal

Saída

Ao final deve se exibir uma mensagem: "O Herói tem de saldo de {saldoVitorias} está no nível de {nivel}"


3️⃣ Escrevendo as classes de um Jogo

O Que deve ser utilizado

  • Variáveis
  • Operadores
  • Laços de repetição
  • Estruturas de decisões
  • Funções
  • Classes e Objetos

Objetivo:

Crie uma classe generica que represente um herói de uma aventura e que possua as seguintes propriedades:

  • nome
  • idade
  • tipo (ex: guerreiro, mago, monge, ninja )

além disso, deve ter um método chamado atacar que deve atender os seguientes requisitos:

  • exibir a mensagem: "o {tipo} atacou usando {ataque}")

  • aonde o {tipo} deve ser concatenando o tipo que está na propriedade da classe

  • e no {ataque} deve seguir uma descrição diferente conforme o tipo, seguindo a tabela abaixo:

  • se mago -> no ataque exibir (usou magia)

  • se guerreiro -> no ataque exibir (usou espada)

  • se monge -> no ataque exibir (usou artes marciais)

  • se ninja -> no ataque exibir (usou shuriken)

Saída

Ao final deve se exibir uma mensagem:

  • "o {tipo} atacou usando {ataque}" ex: mago atacou usando magia guerreiro atacou usando espada

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