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クロスマーケット2 入稿手順

100の人 edited this page Jan 21, 2021 · 7 revisions

プロジェクトの準備

  1. Unity 2018.4.20f1 で新規プロジェクトを作成
  2. VRChat SDK2 をインポート
  3. VketPrefabs をインポート
  4. VitDeck クロスマーケット2カスタムバージョン をインポート

テンプレートのロード

  1. 上部メニュー → VitDeck → Load Template
  2. 出展サークル一覧ページ で、代表者名の右上に表示されているサークルID (4桁の数字) をクリック (クリップボードにコピーされる)
  3. Load Template で表示された「VitDeck」ダイアログの「Exhibitor ID」欄へ、コピーしたサークルIDを貼り付け
  4. 「Load」ボタンを押すと、サークルIDのフォルダが作成される

ブースの準備

  1. 作成されたフォルダへ入稿するデータをすべて入れる
    • 以下のようなデータは入れないでください
      • シェーダー
      • スクリプト
      • ビデオクリップ
  2. フォルダに含まれるシーンを開く
  3. サークルIDのオブジェクトへ、入稿するブースを入れる
    • StaticとDynamicのどちらに入れれば良いかについては ブース入稿規定 を参照
    • サークルIDのオブジェクト以外のルートオブジェクトとその中身は無視される

ブース入稿規定のチェック

  1. 上部メニュー → VitDeck → Check Rule
  2. 「Base Folder」で、サークルIDのフォルダを選択
  3. 「Check」ボタンを押すと、ブース入稿規定がチェックされる
    • エラーが出た場合はブースを修正する
  4. 上部メニュー → VitDeck → Calculate Build Size
  5. 「Build and Calculate」ボタンを押すと、ビルドサイズが計算される
    • 8MiBを超えていたら、ブースを修正する
  6. Unityのウィンドウの上の方にある再生ボタン (⏵) を押す
  7. ヒエラルキーの「Reference Object/SampleWorldMesh」を非表示にする
  8. ゲームビュー右上の方の「統計情報」(Stats) ボタンを押す
  9. Batches、SetPass calls を確認し、もう一度再生ボタンを押して再生を止める
    • Batchesが30、SetPass callsが20を超えていたら、ブースを修正する

エクスポート・入稿

  1. 上部メニュー → VitDeck → Export Booth
  2. Base Folderで、サークルIDのフォルダを選択
  3. 下の方にある「Export」ボタンを押すと、Assets/Xket2_Exports フォルダへ unitypackage が出力される
  4. 出展者向けDiscordサーバー#入稿フォーム チャンネルに張られているGoogleフォームから unitypackage を送信する