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Planificacion
Listado de ideas y feedback para la planificación y construcción del mod.
- Gran personalización de los personajes, desde raza y sexo, hasta capacidades del personaje. Debería haber un sistema de creación de personaje nuevo más propio al de los juegos de rol, dónde se pueda elegir por separado raza, sexo, apariencia, ropajes, clases, objetos que porta, etc. También un sistema de cuentas (general, o bien client-sided o bien extendido a un servidor global, voto por lo primero). Recuperar la idea de hotkeys e inventario para los objetos de JKGalaxies.
- Cliente propio (como MovieBattles, lol, etc) y una herramienta de administración, tanto de cuentas, como de mapas, y de npc's una vez sean incluidos. Sistema de creación de quests.
- Sistema de combate avanzado que muestre claramente las formas basado en un arbol de perks o skills que permitirán ser más efectivos con según qué movimientos dependiendo de la Forma que uses, con un gran añadido de animaciones intermedias a las ya existentes para evitar saltos de frames en el movimiento del sable.
- Item 1
- Item 2
- Item 3
- Jugadores (Con clases y roles)
- NPC Aliados (Jedi o rebeldes)
- NPC Enemigos (Sith o imperiales)
- Administración (Game master o event manager)
Detalle del sistema de creación de perfil del jugador basados en clases y roles
- Usuario de la fuerza
- Jedi
- Sith
- Humano (?)
- Race Driver
- Piloto
- Mercenario
- Jedi
- Sith
- Race Driver
- Piloto
- Mercenario
A continuación se detallará un sistema de combate con mecánicas propias que es objeto de cambio si el desarrollador no creyese posible o conveniente desarrollar las mecánicas que aquí se detallarán. El objeto de esta modificación es el sistema de combate con sable laser de los juegos Jedi Knight II: Jedi Outcast y Jedi Knight: Jedi Academy, también conocido en ocasiones como Jedi Knight III. El objetivo de la modificación es alcanzar un sistema más pulido, más parecido a cómo se lucha en las películas y con más herramientas para manejar el sable de forma más intuitiva. El sistema está diseñado por el contribuidor Hels, y se basa en su experiencia con el juego base y en distintos mods, de los cuales ha ido tomando ideas y viendo en qué funcionaban bien y en qué no.
SISTEMA DE COMBATE
Al jugar al Jedi Knight Academy o a su predecesor el Jedi Knight Outcast, podemos observar que aunque existe una intencionalidad en el sistema del sable laser y realmente está muy bien diseñado, el juego peca de algunos fallos de diseño a la hora de ser capaz de transmitir el noble arte de la esgrima con sable laser cómo la vemos en las películas. Para ser más exactos, los fallos principales del juego son dos. Uno, que a penas existe un modo de bloqueo decente. Existe una forma de bloquear, pero no es controlada por el jugador y es muy poco fiable, y por lo tanto la principal forma de evitar ataques es esquivarlos y no bloquearlos. Lo segundo, que todo esto conduce a que el juego sea gente corriendo constantemente y el juego se base más en esquivar mientras corres que en bloquear mientras caminas y ocasionalmente, realizar un movimiento repentino hacia atrás, o hacia un lado, para esquivar un ataque. Es por esto que tras mi breve paso por el juego base, y el mayor tiempo depositado en Movie Battles 2, el Evolution of Combat III, el Evolution of Combat IV, el Serenity Jedi Engine desde el inicio hasta su versión más pulida de 2019 y brevemente el OJP, así como la información que tengo sobre las Formas del Universo expandido, y conocimiento en esgrima en general, me siento capacitado para desarrollar, al menos en papel, un sistema que capte la esencia de la lucha de las películas, al tiempo que hace también la esgrima con sable laser un poco más realista, en la medida de lo posible, claro, teniendo en cuenta que es un arma ficticia.
Antes de diseñar el sistema de combate, sin embargo, debemos entender algunas cosas. La primera de todas es que el juego base es un juego que aunque para la época fue revolucionario, en retrospectiva vemos que el sistema de colisiones no estaba pulido y que no había un sistema de bloqueo sólido incluído. Esta es uno de los puntos con los que algunos fans del juego han sido más críticos, y este sistema de combate apuntará a mejorar aquellas facetas del juego que no han sido pulidas. Sin embargo, para la introducción de la mecánica del bloqueo, se debe también revisar la mecánica de colisiones del juego base, así como la de daño, buscando lograr un balance o equilibrio de forma que la mecánica se integre correctamente con el sistema de combate ya existente en el juego, de hecho mejorándolo. Para esto, se utilizarán unos conceptos físicos, en forma de valores o variables, que ayuden a rehacer o revisar el sistema de colisiones del juego y por lo tanto el combate al completo, con el objetivo de que este esté más pulido y sea más reactivo a las animaciones y los movimientos del jugador, y más complejo al tiempo que más intuitivo.
En segundo lugar, que no todos los estilos en el mundo de Star Wars tienen la misma filosofía, de hecho hay siete Formas, algunas de las cuales se basan ligeramente en estilos de lucha reales con distintas armas (rapier, katana, espada de mano y media y montante, etc.) y que más allá de esto, tienen una filosofía propia y simbolizan una forma de pelear. Por lo tanto, en este sistema de combate se va a optar por hacer un arbol de habilidades para cada forma al estilo RPG que mejorará ciertos aspectos de las Formas y ciertas maniobras, en concreto mejorando los ya mencionados valores relacionados con la mecánica añadida del bloqueo, pero que el sistema utilizará también para mejorar el sistema de colisiones del juego base.
Una vez comprendidos estos puntos, puedo pasar a explicar en primer lugar, el sistema de bloqueo que aquí se propone. De forma usual, el personaje se encontrará en una posición de guardia neutra, central, desde la cual autobloqueará cualquier ataque que llegue al personaje, no obstante, este autobloqueo será poco fiable y se romperá fácilmente a no ser que se mire hacia el ataque que entra, en cuyo caso será menos fácil de atravesar. Cuando se presione y mantenga el botón de bloqueo, el personaje entrará en un modo dónde el ratón pasará de controlar la cámara a controlar el sable laser en una posición de bloqueo. El objetivo es que el sable pueda manejarse entre 8 posiciones distintas, en 3 círculos de bloqueo distintos, siendo las posiciones superior, superior izquierda, superior derecha, izquierda, derecha, inferior izquierda, inferior derecha, y centro. Ahora bien... Cada una de las posiciones podrá establecerse en 3 círculos o niveles de bloqueo distintos. El exterior, el medio, y el interior. Así tendríamos, por ejemplo, posición superior interior, media y exterior, con excepción de la central, que se considerará siempre interior al ser una posición de guardia neutra. Sobre la función de los tres círculos de bloqueo entraré a hablar más tarde, porque antes es necesario entender otras cosas. En primer lugar el funcionamiento del autobloqueo. El autobloqueo funcionará o bien cuando no presionamos ningún botón y nos encontramos en posición neutra, o bien cuando aún en bloqueo manual, nos equivoquemos al intentar bloquear un ataque. No obstante, ¿por qué molestarte en bloquear manualmente un ataque cuando puedes sencillamente dejar que el autobloqueo funcione? Sencillo, cuando autobloquees, a no ser que orientes la cámara hacia el ataque que entra, la animación de bloqueo realizada será mucho más débil y fácil de romper. Mientras que las posiciones de bloqueo manuales, serán más sólidas y fiables, y cada uno de los 3 anillos tendrá unas características distintas. Para definir esta solidez de bloqueos, es necesario definir ciertos conceptos que se usarán no solo para el bloqueo, si no para el sistema de colisiones en general, y en gran medida, el daño. Hay dos conceptos básicos aquí que se deben comprender, que son el MOMENTO, y el EQUILIBRIO, BALANCE, o MISHAP, al que se suman dos conceptos más relacionados en exclusiva con el bloqueo, que son la DISIPACIÓN DE MOMENTO, y el UMBRAL DE ROTURA.
El momento es exactamente eso, la concepción física de momento de un movimiento, es decir el ímpetu que lleva, la fuerza dividida entre la unidad de tiempo. Básicamente es el elemento central sobre el que quiero basar el sistema de combate, y la intención es hacer que este momento no sea lineal y constante en todo momento, si no que vaya variando frame a frame. En la fase de windup de un ataque, su momento debería ser escaso, porque a penas ha tomado velocidad, mientras que en la fase de strike, su momento debería incrementarse. Si dividimos la fase de golpeo en tres tercios, el golpe debería alcanzar su máximo momento, y por tanto su máxima fuerza de golpeo al final del segundo tercio, aumentando gradualmente frame a frame durante el windup, el primer tercio y el segundo tercio, mientras que el último tercio del golpeo se debería considerar que el personaje está "parando el ataque" esto es, restándole momento, con lo cual su momento debería ser menor. Ahora bien, el momento es masa por velocidad, sin embargo, un sable laser no tiene masa. Así que técnicamente, el momento debería ser cero, ¿no? Y en efecto, el propio sable laser no debería constar de momento, por no tener masa en la hoja. Sin embargo, sí tiene masa nuestro cuerpo al imprimirle velocidad al sable, por lo cual el momento estará íntimamente ligado con las animaciones de combate. Aquellas animaciones en las que se pone más fuerza en el golpeo (como las del red, o las del púrpura) se considerará que tiene más momento. Así pues, debemos entender las animaciones de ataques como vectores, pudiendo acceder al momento de cada frame de forma independiente, de forma que cuando se colisionen dos sables laser, se acceda al momento de ese frame y en función del momento en el instante de colisión de cada animación, haya un desenlace distinto, consistiendo en que según la cantidad y diferencia de momento, al momento del impacto, ambos ataques deberían rebotar, debería rebotar solo uno de ellos en un movimiento de bounce o stagger y el otro seguir su curso, o ambos deberían sufrir un bounce acusado.
En segundo lugar tenemos el mishap, equilibrio o balance. Esta
- Item 1
- Item 2
- Item 3
- Item 1
- Item 2
- Item 3
- Item 1
- Item 2
- Item 3
- Estilos de combate básicos (rápido, medio y lento)
- Duelos de Melee
- Habilidad de pasar a sistema Melee al caer/perder el sable o cambiar de modo al cerrar el sable y guardarlo
- Item 1
- Item 2
- Item 3
Detalle del sistema de quests repetibles, únicas y de cambio de clase
- Item 1
- Item 2
- Item 3
- Item 1
- Item 2
- Item 3
- Las quest de cambio de clase requeriran una cantidad de EXP específica y créditos
- Cada clase tendrá una quest partícular basada en las principales caracteristicas de la clase a la que va a cambiar
- Item 3
Note: This mod is under development, some features may be disabled or not finished. If you found a bug, problem or an error, please contact me at [email protected]