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MrZ626/io_qp2_rule

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Tetr.io规则观察总结 By MrZ_26

本文档中的【XX】是Mod的格式,详细内容见Mod章节

开始

该大房间不存在公共的“一局”的概念,所有的人随开随打,不需要等待

爬塔

此模式的背景题材为攀登 天穹之塔 (Zenith Tower),最终分数称为高度(Altitude)
每达到一定的高度时会进入下层

层数 高度范围 名称 原文
一层 0m - 50m 初始大厅 Hall of Beginnings
二层 50m - 150m 酒店 The Hotel
三层 150m - 300m 赌场 The Casino
四层 300m - 450m 竞技场 The Arena
五层 450m - 650m 博物馆 The Museum
六层 650m - 850m 废弃办公楼 Abandoned Offices
七层 850m - 1100m 实验室 The Laboratory
八层 1100m - 1350m 核心 The Core
九层 1350m - 1650m 污染区 Corruption
十层 1650m+ 神之境 Platform of The Gods

重力

此模式中初始重力 g=0.02,单位 格/帧

重力增加的速度 gincrease=0.0005,单位 格/帧/秒

(重力开始增加的时间 gmargin=0,也就是从开局就开始增加)

注:这些参数配置在自定义预设中的"classic"里

推进器

推进器等级(下称等级)决定了爬塔的速度,所有增加高度的行为都受到这个倍率的加成,升级推进器需要经验

一级时倍率为×0.25,每升一级倍率增加×0.25(达到×2.75时变成白色不再看得出区别,实际无上限)

经验

动作 高度 经验 备注
自然增加 每秒 1m 自然流失,详见经验流失章节 卡层,距下层6m~1m时逐渐变为0
击杀 15m 【rEX】或被击杀者有【SB】时改为8m
发送 行数m 行数+0.05经验
抵消 行数*50%+0.05经验 【(r)EX】【rVL】【r2P】时视为消0行
消行 min(行数,2)+0.05经验 【(r)EX】时不触发,【rAS】时非spin均视为消1行
越层 3m 判定条件是目前高度(算上还未释放的临时高度)距下层在2m内时触发发送/抵消/消行之一

上述高度增加除了越层外都受等级影响,例如开局时等级为1,倍率为×0.25,每4秒增加1m
抵消惩罚(计算公式详见后文)会让抵消获得的经验减少。当抵消惩罚超过连续抵消扣经验阈值后,每多出1会让公式中的50%减少0.5%,最低5%。这个阈值在开了【(r)VL】时是40,否则开了【(r)AS】时是10,否则是25

获得高度时,新增的高度会先存入一个临时变量,每帧释放10%,最大10m

推进器升级所需经验为4*等级,当经验达到升级所需经验时lv+1并扣除所需经验值

跳级

升级流程每帧进行一次:

  1. 经验达到了升级所需的量时,消耗经验并升级

  2. 如果有多余经验能把新的经验条填满(只会发生在爆了大几十B2B,在一帧内产生巨量攻击时),此时触发跳级:立刻升经验/所需经验级,且不消耗经验

    也就是能出现这种情况:
    某一帧 断B2B发出超大spike获得巨量经验,升级+跳级
    下一帧 由于上一帧的跳级过程不消耗经验而有大量多余,再次升级+跳级
    再下一帧 同理,……

以下是通过程序模拟流程绘制的图像,展示了不同等级通过断B2B在一帧内获得大量经验后的等级变化情况
除去图片顶部20px的列标题,数据部分尺寸为1000x600,左上角为原点
横轴每1px对应0.01级(1.00至10.99),纵轴每3px对应1点经验(1至200)
输出值为等级,颜色可对照第一行,发白表示接近下一级(例:2.0红色,2.9红色发白)

等级跳跃图

经验流失

经验会随时间自然流失,每帧减少 mul*(等级^2+等级)/3600
其中的mul为:单人正常=3,开【(r)EX】或【r2P】时=5;双人时=3+专家人数

当经验小于0时候降级,经验变为上一级的满经验

推进器升级时会获得一个5秒的经验流失保护效果,防止升级后只剩一点点经验瞬间流失完导致立刻降级

升级疲劳机制:每次升级后,上一行中的5秒不流失会减少1秒(直至1秒),所以反复升降等级时这个效果就会越来越弱。
想恢复的话需要在一次升级动作(而非降级)后紧接着达到50%(经验条中间的斜坡顶部),之后再触发此效果就会有5秒了

以下列出一些算好的数据方便查阅:

等级 升级所需经验 降级秒数 每秒流失 【(r)EX】降级秒数 【(r)EX】流失速率
1 4 40.00 0.1 24.00 0.17
2 8 26.67 0.3 16.00 0.50
3 12 20.00 0.6 12.00 1.00
4 16 16.00 1.0 9.60 1.67
5 20 13.33 1.5 8.00 2.50
6 24 11.43 2.1 6.86 3.50
7 28 10.00 2.8 6.00 4.67
8 32 8.89 3.6 5.33 6.00
9 36 8.00 4.5 4.80 7.50
10 40 7.27 5.5 4.36 9.17
11 44 6.67 6.6 4.00 11.00
12 48 6.15 7.8 3.69 13.00
13 52 5.71 9.1 3.43 15.17
14 56 5.33 10.5 3.20 17.50
15 60 5.00 12.0 3.00 20.00
16 64 4.71 13.6 2.82 22.67
17 68 4.44 15.3 2.67 25.50
18 72 4.21 17.1 2.53 28.50
19 76 4.00 19.0 2.40 31.67
20 80 3.81 21.0 2.29 35.00
21 84 3.64 23.1 2.18 38.50
22 88 3.48 25.3 2.09 42.17
23 92 3.33 27.6 2.00 46.00
24 96 3.20 30.0 1.92 50.00
25 100 3.08 32.5 1.85 54.17
26 104 2.96 35.1 1.78 58.50

注:按公式可算出,如果完全放置不动,在等级R的满经验状态下本级可自然爬升20R/(R+1)米(后面几乎就是20),专家则是12R/(R+1)米(后面就12)

注2:如果从超高的等级开始,你可以通过经验流失和跳级机制,每帧向下跳若干级并一路掉到负数!实验结论是在空经验条的前提下以6457级或以上开始,最终就会停在负数级和0经验,此时如果你再执行任意获得经验的动作,就会继续每帧向下掉级并疯狂加速……作为一名爬塔者我觉得这太酷了,科技并带着趣味

注3:如果你从特定的等级开始,甚至可能会得到nan级,危险操作,未成年人请勿尝试,不知道会不会把服务器炸了

外观

推进器信息显示在场地的下方,此处用文字简述一下外观:

等级 倍率 颜色 图案 速通模式备注
1 0.25 一个进度条
2 0.50 下面加一个三角形
3 0.75 三角形长出翅膀
4 1.00 黄绿 翅膀变大
5 1.25 翅膀变大加底座
6 1.50 翅膀伸出进度条长度
7 1.75 亮橙 翅膀更多细节 不退出速通模式的最低等级
8 2.00 青绿 进度条上面加一对平行四边形 1/2层到此触发
9 2.25 青蓝 两对平行四边形 3/4层到此触发
10 2.50 亮紫 三对平行四边形 5层到此触发
11 2.75 加一对小三角

速通模式(Hyperspeed)

当玩家在前5层时等级就达到8/8/9/9/10时就会进入速通模式
会出现花里胡哨的致敬Bejeweled Twist的动画,和专属速通音乐

屏幕顶部出现大字显示当前局时间,底部列出完成前9层花的时间和离个人纪录的分段差异
到10层时完成速通模式获得一个隐藏成就,或者等级掉到6级时会退出速通模式

开启任何mod时也会禁用速通

如果你靠硬实力无法打进速通,不得不用蓄力攻击,那么根据上文跳级章节的图像可以得到以下二级结论:

  • 故意拖延到掉级后再立刻断b,此时只需要70蓄力攻击就能几乎保证进速通(不管时机就需要80甚至90)
  • 攻击缓冲条最好空着,因为抵消行的经验会被减半,如果做到完美的话只需要60就可以刚好到门口,趁5秒保护马上补满即可

攻击对象

本模式无法手动指定改变攻击对象,不过玩家的状态会影响自身被攻击的概率:受击权重
这个值越大越容易被其他人攻击,初始值为3

注意,受击权重不是唯一的影响被别人攻击的因素,玩家的攻击对象由服务器全权决定,只能说这个值应该是主要因素之一

其他可能的增加被其他人选中概率的因素:

  • 推进器等级高
  • 和其他人高度差较小

危险时临时减免

困难模式下禁用)每0.25秒刷新一次,如果“处于危险中”(详细条件没看懂,当成到顶版面闪红警告吧,不会差很多),受击权重会临时减1.5,脱离危险后1.5会加回来

随时间增加 (7分钟封顶翻一倍)

当时间达到3/5/7分钟时受击权重+1

受击权重随时间/被快速打满/处于危险状态中的变化:

时间段 权重 打满时 危险时
0~2分钟 3 -100% -50%
3~4分钟 4 -75% -75%
5~6分钟 5 -66% -60%
7分钟后 6 -50% -25%

攻击、全旋、B2B

普通消1、2、3行攻击为0、1、2

困难模式下禁用)0连击普通消一+1攻击,这让散消一也有1的攻击效率了,特定情况可以考虑利用

消4攻击为4,属于特殊消除(增加B2B计数,用于蓄力攻击,详见后一节)

此模式使用All-Mini+规则,是全旋(All-Spin)的一个亚种,除了T外其他所有块的Spin也都计特殊消除
其中只有T块通过三角判定才算普通Spin,拥有2*消行数的基础伤害,不满足三角或者非T块满足不可移动判定都计为Mini,基础伤害和普通消除一致,为消行数-1

全消攻击为3,但同时全消计为两次特殊消除(和Spin独立计算)(TL中略有不同,5攻击但不加也不断B2B)

连续特殊消除从第二个开始会累计B2B计数,同时+1伤害

小数取舍规则采用RNG,计算过程保留小数,最后把小数部分作为概率决定是否向上取整,例如1.2最后有20%概率变成2,80%概率变成1

蓄力攻击(Surge Attack)

断B2B时会产生一个超大攻击,伤害为B2B数-3(或者说连续特殊消除数-4)(TL中略有不同,几B2B就打几,不-3)

这是qp中一个很重要的机制,特定情况下很需要使用

多段攻击(Windup Attack)

如果收到了单次发送的8点及以上的攻击,这个攻击会被特殊处理,拆分成多段接收并带有预警提示,防止由于各种原因导致受击倍率增加后过于容易暴毙

具体拆分规则:

  • 定义假想攻击=16
  • 从4000m开始,每过一个500m的倍数,假想攻击+1
  • 如果开了【(r)VL】,假想攻击×2
  • 假想攻击尽可能平均拆成四份,大的数字排在后,例如18拆成[4,4,5,5]
  • 实际攻击按照假想攻击逐个填充,填不满或者超出总数都停止,填充结果就是最终的多段攻击数量
    • 例1:把11填入[4,4,5,5]得到[4,4,3]
    • 例2:把21填入[4,4,5,5]得到[4,4,5,5]

预警方式:收到此种攻击时先开始播放警告动画和提示音
提示音的数量对应本轮攻击总共被拆成了几节(例如响3声对应4+4+n)
1s后然后攻击开始进入缓冲条,每一段间隔0.5s

代码中有一个windup_until时间戳,在吃到多段攻击后设置的时间为2+0.5*段数(秒),所以可以说吃下最后一段攻击后还有一秒仍然处于接收windup期间的状态

其他攻击相关

连续抵消

此段落为开发者不希望过于广泛传播的内容,请谨慎阅读,只有高度依赖定式的玩家才需要了解

此机制基本可以认为是由于定式机械之心的出现而添加的,用于防止无脑定式高速循环,只要能抵消全部垃圾就可以杀穿大量项目

  1. 有一个连续抵消变量,抵消N行垃圾 +N
  2. 全消时 +3
  3. 【机心专杀】记录S/Z spin消行时用的是S还是Z,如果最近之前六个中有五个和此次相同则 +2
  4. 【机心专杀】如果I块竖着放在场地边两列没有消行,那么检查同侧边两列的另一列相邻四格,如果都是I块的青色格子则 +3
  5. 消除灰色格子(垃圾行)时立刻 减为0
  6. 攻击缓冲释放时,场地里每冒出一行垃圾 -3
  7. I块spin消行时 -2
  8. 消四时 -3 ,记录列数,如果和前两次(不重复记录,只留新的)都不一样则再 -4
  9. S/Z spin消行时和I块消四一样,只是换成旋转中心列数(独立的表),都不一样时 -2
  10. J/L spin消行时和S/Z spin一样
  11. 每30秒没有做减少连续抵消的动作时 +5
  12. 每75块没有做减少连续抵消的动作时 +5

注1:该值不会被降低到0以下
注2:唉机心专杀都能整出来,可以宣布是机心的胜利了,Garbo你在干什么啊Garbo(
注3:上述所有条件都已经被机心的拓展版本攻克,虽然要多学一些变化

连续抵消达到一定值后,原本的7-bag序列会被修改,向每包添加额外方块:

  • 20: O块
  • 30: L/J随机一块
  • 40: S/Z随机一块,【机心专杀】初次达到时会再加一个i5(5格长条,一局仅一次)
  • 50: L/J随机一块,T/I随机一块
  • 60: S/Z随机一块

还会缩短垃圾行等待时间,详见垃圾行等待时间章节
还会增加收到的垃圾行数量,详见受击数量计算章节

受击保护

有一个受击保护变量,受到攻击时增加和红条等量的数字(不是原始攻击数,是经过各种惩罚/保护调整了的值,仅当有【rVL】时除以3并向下取整),直到18封顶

受击保护内的值会降低垃圾混乱度,不过此机制会被以下原因关闭:【rEX】中游戏时间达到6分钟、【(r)MS】

如果受击保护>0,则会在距离“最后受击时间”一段时间后减少1,并刷新“最后受击时间”为当前时间,释放间隔如下表:

层数 释放间隔(秒) 【rEX】时
1 4.8 1.0
2 3.9 0.9
3 2.1 0.8
4 1.4 0.7
5 1.3 0.6
6 0.9 0.5
7 0.6 0.4
8 0.4 0.3
9 0.3 0.2
10 0.2 0.1

受击数量计算

受到攻击时会根据各种因素调整数量,最终在攻击缓冲中出现红条,具体流程如下:

1.高度惩罚

计算临界高度=max(min(攻击者高度,3500), min(高度-1000,2000))

如果高度大于临界高度,攻击乘100% + 0.4% * (高度-临界高度)^2/(高度+临界高度)

以下是程序绘制的图像,展示了双方高度决定的攻击倍率
整张图都是数据区域,左上角为原点
尺寸为900x410,每像素对应10m,横轴是自己,纵轴是攻击者
输出值为倍率,接近下一个整数倍时会发白,边界线的位置就是整数倍

高度惩罚图

2.队友惩罚

如果开了【(r)2P】而且队友死了,攻击乘150%

3.抵消惩罚(定式惩罚)

先取惩罚系数
默认0.001
有【VL】没【AS】:0.0003
有【AS】没【VL】:0.002

攻击加惩罚系数 * 连续抵消 ^ 2,不过增加量不会超过:

  • 基础上限:看楼层,前7层为 层数+3,8层后无限
  • 如果正在windup:和6取较小值
  • 如果有【VL】则乘2

4.老带新保护

如果开了【(r)2P】且通过发送/击杀提供的高度贡献占比小于20%,攻击乘55%+贡献度%

5.受击保护保护

如果受击保护超过了8,攻击乘100% - 5%*(受击保护-8)

结算

攻击乘受击倍率,取整(qp中是以小数作为权重随机),生成红条

垃圾混乱度

垃圾行洞位置连续的概率。该值越大,每一行洞位置越容易都不同

TETR.IO中垃圾行的混乱度由两个数字决定:
间断洞位改变概率:“同一段垃圾中每一行有X%的概率重抽位置”
连续洞位改变概率:“不同段垃圾行有Y%的概率重抽位置”

在TL中X=0%,Y=100%,也就是同段垃圾一定在同列,不同段几乎一定不同列(重抽到同一个位置就不变,10%)
而在qp2中这两个数就不这么极端了,所以你会感觉qp2中垃圾行洞的位置似乎和几段垃圾行关系不大

在qp2中,通常情况固定Y=2.5*X,也就是打入垃圾行的间断点处有更大的概率(2.5倍)不在同一列(超过100%时效果同100%但是会溢出)

本文档中的垃圾混乱度就是这个X,会受到各种因素影响

因素 影响值
层数 层数*3%,【(r)EX】时层数*5%
【(r)MS】 +25% (100%)
【rAS】 +30%
【rEX】疲劳11分钟的全散效果 =100%(前面的计算可超100%,此效果覆盖)
受击保护(最终生成时计算) 每1点受击保护让Y减少3.75%,X减少1.5%

受击保护满18点时,Y减少67.5%,X减少27% 真的没写反,这里挺奇怪的,可能需要拉个表格观察一下各种因素导致的混乱度变化 吃了全散效果后两个值都被设为100%时反而在间断处更容易在同一列,很神奇

垃圾易挖度

决定了垃圾行洞位置的选取倾向。该值可正可负:正数越大,洞就会选得越好挖,反之负得越多越难挖

该值为0时(TL等模式的通常情况),垃圾行洞的位置均等随机选取。如果同时开启了垃圾行不连续(messiness_nosame,如自定义房间设置),则会避开上一次选取的列

在qp2中,该值默认的公式为33-楼层数*3,越到后面越难
开启【(r)EX】时,该值-33,也就是开局时均等随机
开启【(r)MS】时,该值-25
开启【rVL】时,该值全程锁定为50

最坏的情况是【EX】【MS】10层后的 -55 最简单的是【rVL】的 50

详细的选择垃圾行洞位置流程:

  1. 计算每一列的挖掘难度分
    1. 如果该列是最高列(之一)且没有空格,该列挖掘难度分为0
    2. 找到该列最低的空格,找到场地最高点的高度
    3. 挖掘难度分 = 空格到场地顶的高度差 + 5*空格到最浅垃圾行洞的水平距离
  2. 根据挖掘难度分给十列进行排序,分低的也就是好挖的列在前(相同的值随机排)(曾经分高的在前,完全反了!唉谁写的代码)
  3. 根据垃圾易挖度计算概率分布,公式为weight[i] = 10 + 垃圾易挖度 * (1 - i / 4.5),负数视为0
    1. 你可以在这个Desmos文件里观察一下图像
    2. 图像的X轴为列编号(左侧第0列最好挖,右侧第9列最难挖),Y轴为权重,用左侧滑块调整favor的值
  4. 根据上一步计算出的权重随机选择一列作为垃圾行的洞的位置

在旧版本中,该值的使用方式刚好弄反了,越大越难挖
修复之后带有【EX】和【MS】的项目都会一定程度上变难,然而修复时旧的成绩并没有被删除

垃圾集中

有一个垃圾集中开关,在连续洞位改变概率<=15%且在前5层内开启

开启时,垃圾行洞位置一定不会在场地两旁的两列(在通常的10宽场地内就是中间六列,3~8列)

注:只带【EX】到3层时,因为0.05*3==0.15000000000000002,所以垃圾集中会被关闭

垃圾行等待时间

收到攻击时垃圾行会在缓冲条中等待一段时间再进入可触发状态,此时落块不消行就会上涨:黄色中空 → 红色中空 → 红色实心(可触发)
等待时间由楼层和Mod决定,具体值如下表:

层数 普通 【(r)EX】 【rMS/rVL/rDH】 其他【rXX】
1 5.0秒 (300f) 2.2秒 (132f) 2.5秒 2.5秒
2 4.5秒 (270f) 2.0秒 (120f) 2.5秒 2.5秒
3 4.0秒 (240f) 1.8秒 (108f) 2.5秒 2.5秒
4 3.5秒 (210f) 1.6秒 (96f) 2.5秒 2.5秒
5 3.0秒 (180f) 1.4秒 (84f) 2.5秒 2.5秒
6 2.5秒 (150f) 1.2秒 (72f) 2.5秒 2.5秒
7 2.0秒 (120f) 1.0秒 (60f) 2.5秒 2.0秒
8 1.5秒 (90f) 0.8秒 (48f) 2.5秒 1.5秒
9 1.0秒 (60f) 0.6秒 (36f) 2.5秒 1.0秒
10 0.5秒 (30f) 0.4秒 (24f) 2.5秒 0.5秒

由于垃圾行要切换两次才进入激活状态,故代码中的数据是上表中的一半

抵消惩罚(没想到吧,这里也有)

连续抵消达到25时,垃圾行倒计时减半

疲劳时间

为了防止一局游戏过长,从8分钟开始每分钟会获得一个负面效果

时间 负面效果 文本 原始文本
8:00 +2行实心垃圾 疲劳开始侵蚀… FATIGUE SETS IN… +2 PERMANENT LINES
9:00 +25%受击倍率 你的身体变得虚弱… YOUR BODY GROWS WEAK… receive 25% more garbage
10:00 +3行实心垃圾(共5) 所有感官混为一团… ALL SENSES BLUR TOGETHER… +3 PERMANENT LINES
11:00 +25%受击倍率 你的意识开始消逝… YOUR CONSCIOUSNESS FADES… receive 25% more garbage
12:00 +5行实心垃圾(共10) 结束了。 THIS IS THE END. +5 PERMANENT LINES

【rEX】时疲劳效果不同,详见后文

Mod

Mod是在游戏开始前可选的主动增加游戏难度的方式,基本只有坏处没有好处,但是开启Mod(或特定的Mod组合)后爬到特定高度可以获取成就

Mod总共有9个,每个都对应一个特殊效果可以独立开关,在背景设定中呈现为塔罗牌,下文会在每个Mod的名称后注明,章节最后也有一个表格用于速查

本文档中的困难模式指开【EX】或任意【rXX】

【EX】 Expert 专家 (皇帝 The Emperor)

A display of power for those willing to bear its burden.
为那些愿意承受其重负的人而准备的力量的展现。

  • 更难获得高度和经验(详见前文)
  • 垃圾混乱度增加
  • 垃圾易挖度降低
  • 移除垃圾上涨动画,瞬间出现(和TL一样)
  • 移除“处于危险中”减少受击权重的机制

【NH】 Nohold 无暂存 (节制 Temperance)

Use each piece as they come and embrace the natural flow of stacking.
跟随序列的流动,拥抱自然的堆叠。

  • 禁用暂存

【MS】 Messy 混乱 (命运之轮 Wheel of Fortune)

The only constant in life is change.
生活中永恒不变的就是变化。

  • 垃圾混乱度增加
  • 垃圾易挖度降低

【GV】 Gravity 重力 (塔 The Tower)

What will you do when it all comes crumbling down?
大厦将倾时,你会如何应对?

  • 重力显著增加,每到达新的一层时下落速度额外增加,除了开局 +0.48 也就是从0.02g变为0.5g外,其余楼层都 +0.3g(格/帧)
  • 每层的锁定延迟为:30, 29, 28, 27, 26, 24, 22, 20, 18, 16 (帧)

【VL】 Volatile 双倍 (力量 Strength)

Match great obstacles with greater determination.
面对巨大的障碍,拿出更大的决心。

  • 受击倍率抵消倍率都变为2倍

可以大致认为是从场地底部升起的垃圾行数量翻倍 由于只是让垃圾行的数量直接增加,所以变相地降低了垃圾混乱度,所以此Mod可以加快前期爬楼进度,不过后期威胁太大所以好不好得看具体在打什么项目

【DH】 Doublehole 双洞 (恶魔 The Devil)

Redefine your limits or succumb to his chains.
突破你的极限,或是屈服于他的枷锁。

  • 每行垃圾行有50%的概率会额外增加一个洞(位置随机)

【IN】 Invisible 隐形 (隐士 The Hermit)

When the outside world fails you, trust the voice within to light a path.
若外界的喧嚣让你失去信心,内心的声音会为你指引方向。

  • 自己放置的方块会隐形
  • 整个场地每5秒闪烁一次

【AS】 Allspin 全旋 (魔法师 The Magician)

Inspiration is nothing short of magic.
涌现的灵感无异于魔法。

  • 非T块的Spin都能像T块一样提供消行数*2的基础伤害了(Spin判定规则见开头)
  • 每当进行消除时(准确说其实是锁定一块时如有冒出文本,不消行Spin也能触发),如果左上角提示文本完全一致,那么立刻出现一行特殊的实心垃圾行作为惩罚,上面随机位置写了一个倒计时数字为当前层数+5,当玩家做未被惩罚的消除时-1,归零时变为一行普通的单洞垃圾行,洞位置和数字位置一致

唯一一个玩家水平足够后能提供较大正面效果的Mod

【2P】 Duo 双人 (恋人 The Lovers)

Love, and resign yourself to the fate of another.
去爱吧,与另一人休戚与共。

  • 会员玩家可以邀请其他人和自己两个人一起玩此模式
  • 单个玩家发送的攻击减半
  • 两个人都死了后游戏结束,但一个人死后另一个人可以做任务复活队友

会出现的任务如下表:

难度标记 内部id 目标数值 内容 外显文本 标签类型(?) 有特定Mod时不出现
F combo 3 3连击(四连消) Perform a 3-Combo 2
F double 2 2 x 消二 Clear 2 Doubles 2
F quad 1 消四 Clear a Quad 1
F lines 6 消6行 Clear 6 Lines 1
F osingle 1 O块消一 Clear a Single\nusing an O-Piece 3
F odouble 1 O块消二 Clear a Double\nusing an O-Piece 3
F szdouble 1 S/Z消二 Clear a Double\nusing an S or Z-Piece 3
F ljtriple 1 L/J消三 Clear a Triple\nusing an L or J-Piece 3
F iholdlines 3 暂存着I 消三行 Clear 3 lines\nwhile holding an I-Piece 3 【NH】
F hold 8 暂存8下 Use Hold 8 times 2 【NH】
F rotate 20 转20下 Rotate 20 times 2
F singleconsecutive 2 2连消一 Clear 2 Singles in a row 3
E spin 1 任意spin Perform any Spin 2
E tspinsingle 1 T旋消一 Clear a T-Spin Single 2
E tspindouble 1 T旋消二 Clear a T-Spin Double 2
E szspin 1 S/Z旋消除 Clear an S/Z-Spin 1
E ljspin 1 L/J旋消除 Clear an L/J-Spin 1
E combo 5 5连击(六连消) Perform a 5-Combo 2
E iflat 2 2 x 横放I消一 Clear 2 Lines using\nhorizontal I-Pieces 3
E pieces 20 放20块 Place 20 pieces 2
E attack 6 送出6行攻击 Send 6 Attack 1
E placeoconsecutive 2 连放两块O Place 2 O-Pieces\nin a row 3 【NH】
E norotateclockwise 12 只用逆时针转 连放12块(其他旋转时重来) Place 12 pieces while only\nrotating counterclockwise 4
E singlenocombo 6 6 x 消一 不连击(二连消时重来) Clear 6 Singles without\nstarting a combo 3
D double 4 4 x 消二 Clear 4 Doubles 2
D spam 3 不转不移 连放3块 Place 3 pieces in a row\nwithout moving or rotating 4
D noclear 14 不消行 连放14块 Place 14 pieces in a row\nwithout clearing any lines 4
D szdouble 2 2 x S/Z消二 Clear 2 Doubles\nusing S or Z-Pieces 3
D ljtriple 2 2 x L/J消三 Clear 2 Triples\nusing L or J-Pieces 3
D ispinclear 1 I旋消除 Clear an I-Spin 1
D upperhalfquad 1 在上半场消四(I块最低格至少第10行) Clear a Quad in the\nupper half of the board 4
D rotate 80 转80下 Rotate 80 times 2
D quadcombo 1 连击消四(至少第三连消) Clear a Quad\nwhile on a 2+-Combo 4
D szsingle 2 S/Z块 2连消一 Clear 2 Singles in a row\nusing S or Z-Pieces 4
D combonohold 3 不暂存 3连击(四连消) Perform a 3-Combo\nwithout using Hold 3
D noclearspin 3 3 x 不消除的旋 Perform 3 Spins\nthat don't clear any lines 4
D szljspin 2 2 x S/Z/J/L旋 Perform 2\nS/Z/L/J-Spins 3
C tspintriple 1 T旋消三 Clear a T-Spin Triple 2
C nohold 25 不暂存 连放25块 Place 25 pieces in a row\nwithout using Hold 4 【NH】
C triple 3 3 x 消三 Clear 3 Triples 2
C b2b 4 B2B达到4 Reach B2B x4 1
C quadbuckets 2 2 x 不同列的消四 Clear a Quad in\n2 different columns 3
C holdconsecutive 12 一直暂存 连放12块 Use Hold on\n12 pieces in a row 3 【NH】
C softdrop 10 一直按软降 连放10块 Place 10 pieces without\nreleasing Soft Drop 4
C top3rows 3 最高堆到至少第18行 保持3秒 Have part of your stack in\nthe top 3 rows for 3 seconds 4
C linesnoti 10 消10行 不用T和I(用T/I消除时重来) Clear 10 Lines without\nclearing with T or I-pieces 4
C szspintriple 1 S/Z旋消三 Clear an S/Z-Spin Triple 2
C odoubleconsecutive 2 2连O块消二 Clear 2 Doubles consecutively\nusing two O-Pieces 4 【NH】
C tspinminiclear 4 4 x T旋mini消 Clear 4 T-Spin Minis 2
C attack 14 送出14行攻击 Send 14 Attack 1
C doublespiece 3 3 x 消二 只用一种块(其他块消二时重来) Clear 3 Doubles\nwith the same type of piece 4
C ljgarbage 1 L/J旋挖垃圾行 Clear Garbage\nusing a L/J-Spin 3
C szgarbage 1 S/Z旋挖垃圾行 Clear Garbage\nusing a S/Z-Spin 3
C columnopiece 3 在第一列放三个O块 Place 3 O-Pieces\nin column 1 3
C spinclear 2 一轮连击包含2次旋消 Clear 2 Spins\nin one combo 3
C iclearspam 1 不动I块消一 Clear a Single with an I-Piece\nwithout moving or rotating 4
C holddas 6 保持充着DAS 连放6块(任一移动键状态变化时重来) Place 6 Pieces\nwithout releasing DAS 3
B oclear 6 消6行 用O块 Clear 6 Lines\nusing O-Pieces 3
B spinbuckets 3 三个不同块旋消 Clear Spin-Clears\nwith 3 different pieces 3
B quad 4 4 x 消四 Clear 4 Quads 1
B spam 5 不转不移 连放5块 Place 5 pieces in a row\nwithout moving or rotating 4
B ljspintriple 1 L/J旋消三 Clear an L/J-Spin Triple 2
B quadconsecutive 2 2连消四 Clear 2 Quads in a row 2
B singlesonly 8 8 x 消一 无暂存 (消二三四/暂存时重来) Clear 8 Singles without doing\nother clears or using Hold 4
B nogarbage 4 场内无垃圾 保持4秒 Have no Garbage Lines on\nyour board for 4 seconds 4 【r2P】
B rotate 300 转300下 Rotate 300 times 2
B nocancel 8 不抵消垃圾 保持8秒 Don't cancel any\ngarbage for 8 seconds 3
B tspindoubleup 1 T旋消二,但朝上 Clear a T-Spin Double\nwith the Piece pointing up 4
B oclearspam 1 不动O块消二 Clear a Double with an O-Piece\nwithout moving or rotating 4
B tnorotate 3 放三个不旋转的T (旋转T块时重来) Place 3 T-Pieces\nwithout rotating any 3
B tspincombo 1 连击T旋消二(至少第三连消) Clear a T-Spin Double\nwhile on a 2+-Combo 3
A combo 7 7连击(8连消) Perform a 7-Combo 2
A ispindouble 1 I旋消二 Clear an I-Spin Double 2
A szspinconsecutive 2 2连S/Z旋消二 Clear two S/Z-Spin\nDoubles consecutively 3
A ljspinconsecutive 2 2连L/J旋消二 Clear two L/J-Spin\nDoubles consecutively 3
A colorclear 1 色彩消除 Perform a Color Clear 2
A lines 40 消40行 Clear 40 Lines 1
A combospin 4 一轮连击包含4次旋消 Clear 4 Spins\nin one Combo 3
A tspindtcolumn 1 T旋消二/三,但旋转中心在边列 Clear a T-Spin Double/Triple\ncentered in column 1 or 10 3
X(特殊) ospinconsecutive 2 2连O旋消二 Clear two O-Spin Mini\nDoubles consecutively 3

有一个复活累积难度变量,复活时增加(前5层+1,6至9层+2,10层+3)

需要复活时计算复活难度分=层数+复活累积难度,然后根据分数从下表选取任务方案,最后从上表里随机选取任务并打乱顺序:

  1. F
  2. F F
  3. F F F
  4. F F E
  5. F E E
  6. E E E
  7. E E D
  8. E D D
  9. D D D
  10. D D C
  11. D C C
  12. C C C
  13. C C B
  14. C B B
  15. B B B
  16. B B A
  17. A B A (上限,并且此时固定顺序ABA不打乱)

Mod组合

  • 【NH】【GV】 A Modern Classic 流行的经典
    • “经典块”普遍没有Hold,且主要考察高重力
  • 【NH】【AS】 The Starving Artist 饥饿艺术家
    • 无Hold会让搭建Allspin需要更多的预判,否则经常搭出来了没有对应的块
  • 【GV】【IN】 The Grandmaster 特级大师
    • 出处为TGM系列(Tetris The Grand Master),考察高重力+隐形
  • 【EX】【MS】 Block Rationing 方块紧缺
    • 特殊目标:前400块总攻击数,使用EX和MS大幅增加混乱度,让最优解不是纯靠挖掘垃圾行
  • 【EX】【2P】 Trained Professionals 专业团队
    • 实际难度会因【2P】攻击减半和【EX】加速经验流失的组合而高很多
  • 【NH】【MS】【DH】 Deadlock 僵局
    • 无Hold会使得挖掘难度增加
  • 【MS】【DH】【AS】 The Escape Artist 逃脱大师
    • 特殊目标:使用spin消除的垃圾行数,带AS挖掘垃圾行有一定难度
  • 【EX】【VL】【AS】 The Con Artist 诈骗艺术家
    • 需要灵活搭建Allspin结构和更好地把控抵消/吃进垃圾行时机
  • 【EX】【NH】【DH】 Emperor's Decadence 帝王的陨落
    • 类似Deadlock,包含EX难度更高
  • 【EX】【MS】【VL】【DH】 Divine Mastery 神之力
    • 鼓励卡好时机尽量全抵消的EX组合
  • 【全部Mod去掉任一个】 Swamp Water Lite 沼泽-轻量版
  • 【全部Mod】 Swamp Water 沼泽
  • 【PN】【全部Mod】 WTF 什么鬼
  • 【SB】【AS】 Perfecting The Snowman 精雕雪人

Mod+

每个Mod都有对应的强化版本,需要带着对应的Mod累计爬3万米解锁(开了多个可以同时累计) 【r2P】特殊,见对应小节

所有的Mod+都只能单独开启游玩,不能再叠加其他Mod

快速解锁方案

如果你想尽快解锁所有Mod+的话建议同时开几个,以下给出一个具体的方案供参考(假设你的水平是能畅玩所有的单Mod且能拿到几个f10,不然也说不上什么快速解锁):

第一轮:【MS】【GV】【DH】【AS】四个一起开然后靠allpin猛猛输出,尽量不要让垃圾行进来,刷满3万米。如果不怕【IN】就也可以带上,否则之后要单独打

第二轮:然后分别打【EX】【NH】【IN】,有能力也可以合起来打(虽然更难但进度双倍了,可以计算一下效率再决定),如果只打一个的话就推荐带上【VL】,尽量多吃垃圾然后用消四挖开就可以爬得快很多(同时尽量打出攻击而不是抵消,奖励更多,但哪怕抵消也是双倍的量,所以推荐开双倍)

另外如果有些成就项目没怎么打过的话也可以顺便打一打,比如【EX】【NH】【DH】,就可以把第一轮四个mod中的【DH】拿走放到第二轮里,刷得更有意义一些

一些之后会出现的效果说明

  1. 垃圾行保护(仅在部分Mod中使用): 场地内的每一行非永久垃圾行(包含可消除的灰色格子的行)会使受击权重减少0.5,至多减2.5(由于初始权重为3,所以这几个模式开局很少被打),每0.25秒刷新一次

rEX 专家+ (暴君 The Tyrant)

Fear, oppression, and limitless ambition.
恐惧、压迫和无限的野心。

  • 【EX】的基础上,
  • 击杀基础奖励从15m减少为8m
  • 推进器不再随着时间增加高度,必须通过输出和击杀才能获得高度
  • 受击保护释放更快(详见受击保护相关章节)
  • 添加下坠机制,高度会随时间下降,不过会被每层的地板拦住不降层
  • 在每层停留的时间超过60秒时,每秒永久增加0.5%受击倍率(例如累计生效200秒后收到攻击全都双倍)
  • 疲劳机制变得更严苛
层数 下坠速度 对应等级和spm
1 (0m) 0.6 m/s 3级 & 48spm
2 (50m) 0.8 m/s 4级 & 48spm
3 (150m) 1.1 m/s 4级 & 66spm
4 (300m) 1.5 m/s 5级 & 72spm
5 (450m) 2.0 m/s 5级 & 96spm
6 (650m) 2.6 m/s 6级 & 104spm
7 (850m) 3.3 m/s 6级 & 132spm
8 (1100m) 4.1 m/s 6级 & 164spm
9 (1350m) 5.0 m/s 7级 & 171spm
10 (1650m) 6.0 m/s 7级 & 206spm

下坠速度公式是 (层数^2+层数+10)/20 等级和spm仅供大致参考,实际游玩中抵消不计入spm所以基本做不到,5/6层后基本必须靠三位数的蓄力攻击才能继续往上爬 游玩时下落看起来有加速度,只是视觉效果,实际还是匀速的

时间 负面效果 文本 原始文本
6:00 垃圾行更混乱(禁用受击保护效果) 你的权力开始流逝… YOUR POWER SLIPS… garbage received becomes messier
7:00 +25%受击倍率 流言开始大肆传播… WHISPERS OF DISCONTENT SPREAD… receive 25% more garbage
8:00 +3行实心垃圾 示威人群涌上街头… PROTESTERS LINE THE STREETS… +3 PERMANENT LINES
9:00 +25%受击倍率 昔日同盟背叛了你… YOUR CLOSEST ALLIES DEFECT… receive 25% more garbage
10:00 +5行实心垃圾(共8) 偏执遮蔽了你的理性… PARANOIA CLOUDS YOUR JUDGEMENT… +5 PERMANENT LINES
11:00 垃圾行彻底混乱(获得全散效果) 革命拉开了帷幕… THE REVOLUTION HAS BEGUN… garbage received becomes much messier
12:00 +12行实心垃圾(共20) 时代的终结。 THE END OF AN ERA. +12 PERMANENT LINES

rNH 无暂存+ (禁欲 Asceticism)

A detachment from even that which is moderate.
对哪怕是中庸之物的疏离。

  • 禁用暂存
  • 纯随机序列
  • 1预览
  • 没有影子
  • Spin全都计为Mini(基础攻击为消行数-1
  • 垃圾行都变成2宽的样式

rMS 混乱+ (铅骰 Loaded Dice)

In a rigged game, your mind is the only fair advantage.
在被操纵的游戏中,你的头脑是唯一合理的优势。

  • 垃圾混乱度增加
  • 消行延迟从0增加到70帧(约1.15秒)
  • 初始场地变成固定的六个圈的图案
  • 启用垃圾行保护
开局图案:
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........

rGV 重力+ (自由落体 Freefall)

The ground you stood on never existed in the first place.
你所站立的地面从始至终都不存在。

  • 从一开局起就20G,每层的锁定延迟为:24, 22, 20, 18, 16, 15, 14, 13, 12, 11 (帧)

rVL 双倍+ (顽抗 Last Stand)

Strength isn't necessary for those with nothing to lose.
对那些一无所有的人而言,力量并非必需。

  • 受击倍率变为3倍(注意:抵消倍率不变)
  • 14高场地
  • 垃圾行孔洞位置有两个预告
  • 垃圾易挖度锁定在一个很高的值,且永远开启垃圾集中

rDH 双洞+ (天谴 Damnation)

Neither the freedom of life or peace of death.
生无自由,死无宁静。

  • 初始场地变成12行棋盘垃圾行
  • 垃圾行变成每行随机3~4个灰格的混沌垃圾行
  • Spin判定规则改为T-spin+
  • 无法攻击(包括抵消),除非是在:消除垃圾行时,或者带有“BLIGHTED”效果时
  • BLIGHTED:消除垃圾行之后获得,持有时下一次消除攻击*1.75,如果没有消除垃圾时buff消失并+1攻击
  • 场地内固定有4行垃圾,挖了瞬间出
  • 启用垃圾行保护(呃…不是固定有4行吗)

rIN 隐形+ (流亡者 The Exile)

Never underestimate blind faith.
永远不要低估盲目的信仰。

  • 放置方块会隐形(但场地不再闪烁)
  • 垃圾行只能看到最浅层的三行
  • 开局会收系统3行垃圾

rAS 全旋+ (邪术师 The Warlock)

Into realms beyond heaven and earth.
踏入超脱天地之境界。

  • 所有非Spin消除称为“Void”,无攻击
  • 更苛刻的连续相同消除惩罚:只记录Spin不同行数(包括0)或者Void的动作,只要连续两个动作相同就罚20行直接死亡
  • 到达B2B x 4之后,B2B加伤改为+2,且不消行的Spin也视为一次Spin消除,打出B2B的+2攻击并增加B2B计数
  • 开局会收系统10行垃圾
  • 垃圾混乱度增加
  • 启用垃圾行保护
  • 【认真的?】如果达到了800m且挖掘垃圾行数小于5,送出攻击将不再能获得经验

特殊Mod

SB 雪球 (滚雪球 Snowball Board)

Start with a 4X4 board, then roll it larger and larger.
从4X4的场地开始,然后把它滚得越来越大。

2024年圣诞节活动限定,12.12(可能更早)开始(至少)23天内免费游玩

  • 开局4x4场地
  • 每消除20行时场地宽度和高度各+1,直到20x20后不再增加

rSB 雪球+ (永冻场地 PERMAFROST BOARD)

Immortality achieved through a refusal to melt.
拒绝消融,铸就不朽。

2025年圣诞节活动限定,12.19开始(至少)23天内免费游玩

  • 【SB】的基础上把DAS和ARR都强制设为0.3f(当成0就行)

r2P 双人+ (流血之心 Bleeding Hearts)

Even as we bleed, we keep holding on...
即便已伤痕累累,我们仍紧紧相拥…

2025年情人节活动限定,一周内所有人免费游玩(也包括正位),无需解锁

  • 攻击时(送出/抵消都算)有Backfire,优先给队友,如果已经死了就打给自己(参数是zen模式中的unclear 0.5x,无预警无等待瞬间打入场地)
  • 任一人死了的时候高度会被暂时锁定,直到其复活
  • 锁定最大等级为4(通常无限制)
  • 特殊的疲劳流程
时间 效果 文本 原始文本
1:00 垃圾混乱度=5% 两人的关系陷入了停滞… THE RELATIONSHIP STAGNATES… garbage becomes a bit messier
1:30 垃圾混乱度=15% 不安感愈发强烈… INSECURITIES GROW STRONGER… garbage becomes messier
2:00 垃圾混乱度=30% {队友}感到被忽视… {PARTNER} FEELS NEGLECTED… garbage becomes much messier
2:30 垃圾混乱度=20% {自己}的道歉被接受了…? {SELF} SUCCESSFULLY APOLOGIZES…? garbage becomes a bit cleaner
3:00 垃圾混乱度=0% 一切回归正轨…! THINGS ARE BACK TO HOW THEY SHOULD BE…! garbage becomes much cleaner
3:30 垃圾混乱度=10% 未说出口的话是如此沉重… THE WEIGHT OF WORDS UNSPOKEN… garbage becomes messier
4:00 垃圾混乱度=25% “你就不能好好听我说吗?” "WHY CAN'T YOU JUST LISTEN TO ME?" garbage becomes much messier
4:30 复活难度+3级 “这都是你的错。” "THIS IS ALL YOUR FAULT." revive difficulty increased
5:00 垃圾混乱度=10% {队友}道了同样的歉… {PARTNER} MAKES THE SAME PROMISE AGAIN… garbage becomes cleaner
5:30 +4行实心垃圾 “这次不一样了。” "THIS TIME WILL BE DIFFERENT." +4 PERMANENT GARBAGE
6:00 垃圾混乱度=30% 有些习惯是无法改变的… SOME HABITS CAN'T BE BROKEN… garbage becomes much messier
6:30 垃圾混乱度=40% 所有的信任都消逝无踪… ALL TRUST HAS WITHERED AWAY… garbage becomes messier
7:00 垃圾混乱度=50% {自己}发出了最后通牒… {SELF} SETS AN ULTIMATUM… garbage becomes messier
7:30 垃圾混乱度=60% {队友}思索着ta白费的努力。… {PARTNER} CONTEMPLATES THEIR WASTED EFFORT… garbage becomes messier
8:00 +25%受击倍率 最后一次痛苦的争吵… ONE LAST PAINFUL ARGUMENT… receive 25% more garbage
8:30 “禁用复活” 永别了。 GOODBYE. you can no longer revive
9:30 垃圾混乱度=20% “想念你” "I MISS YOU" garbage becomes much cleaner
10:00 垃圾混乱度=10% 如果…? WHAT IF…? garbage becomes a bit cleaner
10:30 +12行实心垃圾(共16) … +12 PERMANENT LINES

该玩法中垃圾混乱度只根据疲劳流程和时间决定,原有的机制全都不管了 获得“禁用复活”buff后,复活任务组将固定变成那一条“做不了”的X级任务

PN 五连 (愚者 The Fool)

A journey of one thousand six hundred fifty meters starts with a single step.
一千六百五十米的旅程始于第一步。

2025年愚人节活动限定,一周内免费游玩

  • 序列变为bag18五连块
  • ASC-DX旋转系统(思路完全同ASC,但范围从±2扩展到±3)
  • Garbo亲手绘制的黑白草稿背景
  • 如果也带着【2P】,复活队友时任务时会变成一个“消4*复活难度分”
  • 打开所有mod(除了【2P】)时mod组合名称是“WHY”

ASC-DX的踢墙表(顺时针和0←→2的180°,逆时针和1←→3的180°是镜像对称):

35 34 33 __ __ __ __
28 27 26 25 __ __ __
22 20 19 18 31 __ __
_9 _7 _1 _0 16 24 __
10 _8 _3 _2 17 29 36
13 11 _5 _4 21 30 37
15 14 12 _6 23 32 38

rPN 五连+ (愚蠢的徒劳 A Fool's Errand)

You'll never escape who you are.
你永远无法摆脱你的本性。

同【PN】为2025年愚人节活动,需要带【PN】爬2500m解锁

  • 【PN】的基础上改成六连块

塔罗牌简要总结

正位 牌名 缩写 效果简述 逆位 牌名 缩写 效果简述(包含正位效果)
The Emperor 皇帝 EX 减小容错+更难爬高 The Tyrant 暴君 rEX 极难爬高+会下坠+超级疲劳
Temperance 节制 NH 无暂存 Asceticism 禁欲 rNH 1预览+随机+2宽垃圾
Wheel of Fortune 命运之轮 MS 垃圾更乱 Loaded Dice 铅骰 rMS 1s消行延迟+图案开局
The Tower GV 高重力+后期降锁延 Freefall 自由落体 rGV 20G低锁延
Strength 力量 VL 双倍垃圾+双倍抵消 Last Stand 顽抗 rVL 三倍垃圾+正常抵消+矮场地
The Devil 恶魔 DH 双洞垃圾 Damnation 天谴 rDH 废墟垃圾行+挖掘才能攻击+棋盘开局
The Hermit 隐士 IN 隐形+5秒闪烁 The Exile 流亡者 rIN 不再闪烁+垃圾看不全
The Magician 魔法师 AS 不mini+惩罚重复 The Warlock 邪术师 rAS 即死惩罚+非旋无攻击+散垃圾开局
The Lovers 恋人 2P 双人 Bleeding Hearts 流血之心 r2P (活动)优先打给队友的Backfire

一些备注

所有疲劳机制中+X%受击会因为【(r)VL】对应地翻2(3)倍,相当于乘算

如果你能看懂javascript代码:技术信息补充

【广告】体验过后觉得这堆Mod都太难了玩不了?逆位解锁太麻烦不想刷?
如果你已经对所有mod都有基本的了解,那来看看这个新游戏!隆重介绍……
天穹点点乐 Zenith Clicker

鸣谢

感谢 ThTsOd 提供格式化代码和部分解读

感谢进行测试、指出问题、帮助修改的群友们

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