本文档中的【XX】是Mod的格式,详细内容见Mod章节
该大房间不存在公共的“一局”的概念,所有的人随开随打,不需要等待
此模式的背景题材为攀登 天穹之塔 (Zenith Tower),最终分数称为高度(Altitude)
每达到一定的高度时会进入下层
| 层数 | 高度范围 | 名称 | 原文 |
|---|---|---|---|
| 一层 | 0m - 50m | 初始大厅 | Hall of Beginnings |
| 二层 | 50m - 150m | 酒店 | The Hotel |
| 三层 | 150m - 300m | 赌场 | The Casino |
| 四层 | 300m - 450m | 竞技场 | The Arena |
| 五层 | 450m - 650m | 博物馆 | The Museum |
| 六层 | 650m - 850m | 废弃办公楼 | Abandoned Offices |
| 七层 | 850m - 1100m | 实验室 | The Laboratory |
| 八层 | 1100m - 1350m | 核心 | The Core |
| 九层 | 1350m - 1650m | 污染区 | Corruption |
| 十层 | 1650m+ | 神之境 | Platform of The Gods |
此模式中初始重力 g=0.02,单位 格/帧
重力增加的速度 gincrease=0.0005,单位 格/帧/秒
(重力开始增加的时间 gmargin=0,也就是从开局就开始增加)
注:这些参数配置在自定义预设中的"classic"里
推进器等级(下称等级)决定了爬塔的速度,所有增加高度的行为都受到这个倍率的加成,升级推进器需要经验
一级时倍率为×0.25,每升一级倍率增加×0.25(达到×2.75时变成白色不再看得出区别,实际无上限)
| 动作 | 高度 | 经验 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 自然增加 | 每秒 1m | 自然流失,详见经验流失章节 |
会卡层,距下层6m~1m时逐渐变为0 |
| 击杀 | 15m | 【rEX】或被击杀者有【SB】时改为8m | |
| 发送 | 行数m |
行数+0.05经验 |
|
| 抵消 | 行数*50%+0.05经验 |
【(r)EX】【rVL】【r2P】时视为消0行 | |
| 消行 | min(行数,2)+0.05经验 |
【(r)EX】时不触发,【rAS】时非spin均视为消1行 | |
越层 |
3m | 判定条件是目前高度(算上还未释放的临时高度)距下层在2m内时触发发送/抵消/消行之一 |
上述高度增加除了
越层外都受等级影响,例如开局时等级为1,倍率为×0.25,每4秒增加1m
抵消惩罚(计算公式详见后文)会让抵消获得的经验减少。当抵消惩罚超过连续抵消扣经验阈值后,每多出1会让公式中的50%减少0.5%,最低5%。这个阈值在开了【(r)VL】时是40,否则开了【(r)AS】时是10,否则是25
获得高度时,新增的高度会先存入一个临时变量,每帧释放10%,最大10m
推进器升级所需经验为4*等级,当经验达到升级所需经验时lv+1并扣除所需经验值
升级流程每帧进行一次:
-
经验达到了升级所需的量时,消耗经验并升级
-
如果有多余经验能把新的经验条填满(只会发生在爆了大几十B2B,在一帧内产生巨量攻击时),此时触发跳级:立刻升
经验/所需经验级,且不消耗经验也就是能出现这种情况:
某一帧 断B2B发出超大spike获得巨量经验,升级+跳级
下一帧 由于上一帧的跳级过程不消耗经验而有大量多余,再次升级+跳级
再下一帧 同理,……
以下是通过程序模拟流程绘制的图像,展示了不同等级通过断B2B在一帧内获得大量经验后的等级变化情况
除去图片顶部20px的列标题,数据部分尺寸为1000x600,左上角为原点
横轴每1px对应0.01级(1.00至10.99),纵轴每3px对应1点经验(1至200)
输出值为等级,颜色可对照第一行,发白表示接近下一级(例:2.0红色,2.9红色发白)
经验会随时间自然流失,每帧减少 mul*(等级^2+等级)/3600 点
其中的mul为:单人正常=3,开【(r)EX】或【r2P】时=5;双人时=3+专家人数
当经验小于0时候降级,经验变为上一级的满经验
推进器升级时会获得一个5秒的经验流失保护效果,防止升级后只剩一点点经验瞬间流失完导致立刻降级
升级疲劳机制:每次升级后,上一行中的5秒不流失会减少1秒(直至1秒),所以反复升降等级时这个效果就会越来越弱。
想恢复的话需要在一次升级动作(而非降级)后紧接着达到50%(经验条中间的斜坡顶部),之后再触发此效果就会有5秒了
以下列出一些算好的数据方便查阅:
等级 |
升级所需经验 | 降级秒数 | 每秒流失 | 【(r)EX】降级秒数 | 【(r)EX】流失速率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 40.00 | 0.1 | 24.00 | 0.17 |
| 2 | 8 | 26.67 | 0.3 | 16.00 | 0.50 |
| 3 | 12 | 20.00 | 0.6 | 12.00 | 1.00 |
| 4 | 16 | 16.00 | 1.0 | 9.60 | 1.67 |
| 5 | 20 | 13.33 | 1.5 | 8.00 | 2.50 |
| 6 | 24 | 11.43 | 2.1 | 6.86 | 3.50 |
| 7 | 28 | 10.00 | 2.8 | 6.00 | 4.67 |
| 8 | 32 | 8.89 | 3.6 | 5.33 | 6.00 |
| 9 | 36 | 8.00 | 4.5 | 4.80 | 7.50 |
| 10 | 40 | 7.27 | 5.5 | 4.36 | 9.17 |
| 11 | 44 | 6.67 | 6.6 | 4.00 | 11.00 |
| 12 | 48 | 6.15 | 7.8 | 3.69 | 13.00 |
| 13 | 52 | 5.71 | 9.1 | 3.43 | 15.17 |
| 14 | 56 | 5.33 | 10.5 | 3.20 | 17.50 |
| 15 | 60 | 5.00 | 12.0 | 3.00 | 20.00 |
| 16 | 64 | 4.71 | 13.6 | 2.82 | 22.67 |
| 17 | 68 | 4.44 | 15.3 | 2.67 | 25.50 |
| 18 | 72 | 4.21 | 17.1 | 2.53 | 28.50 |
| 19 | 76 | 4.00 | 19.0 | 2.40 | 31.67 |
| 20 | 80 | 3.81 | 21.0 | 2.29 | 35.00 |
| 21 | 84 | 3.64 | 23.1 | 2.18 | 38.50 |
| 22 | 88 | 3.48 | 25.3 | 2.09 | 42.17 |
| 23 | 92 | 3.33 | 27.6 | 2.00 | 46.00 |
| 24 | 96 | 3.20 | 30.0 | 1.92 | 50.00 |
| 25 | 100 | 3.08 | 32.5 | 1.85 | 54.17 |
| 26 | 104 | 2.96 | 35.1 | 1.78 | 58.50 |
注:按公式可算出,如果完全放置不动,在等级R的满经验状态下本级可自然爬升
20R/(R+1)米(后面几乎就是20),专家则是12R/(R+1)米(后面就12)
注2:如果从超高的等级开始,你可以通过经验流失和跳级机制,每帧向下跳若干级并一路掉到负数!实验结论是在空经验条的前提下以6457级或以上开始,最终就会停在负数级和0经验,此时如果你再执行任意获得经验的动作,就会继续每帧向下掉级并疯狂加速……作为一名爬塔者我觉得这太酷了,科技并带着趣味
注3:如果你从特定的等级开始,甚至可能会得到nan级,危险操作,未成年人请勿尝试,不知道会不会把服务器炸了
推进器信息显示在场地的下方,此处用文字简述一下外观:
等级 |
倍率 | 颜色 | 图案 | 速通模式备注 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.25 | 无 | 一个进度条 | |
| 2 | 0.50 | 红 | 下面加一个三角形 | |
| 3 | 0.75 | 橙 | 三角形长出翅膀 | |
| 4 | 1.00 | 黄绿 | 翅膀变大 | |
| 5 | 1.25 | 蓝 | 翅膀变大加底座 | |
| 6 | 1.50 | 紫 | 翅膀伸出进度条长度 | |
| 7 | 1.75 | 亮橙 | 翅膀更多细节 | 不退出速通模式的最低等级 |
| 8 | 2.00 | 青绿 | 进度条上面加一对平行四边形 | 1/2层到此触发 |
| 9 | 2.25 | 青蓝 | 两对平行四边形 | 3/4层到此触发 |
| 10 | 2.50 | 亮紫 | 三对平行四边形 | 5层到此触发 |
| 11 | 2.75 | 白 | 加一对小三角 |
当玩家在前5层时等级就达到8/8/9/9/10时就会进入速通模式
会出现花里胡哨的致敬Bejeweled Twist的动画,和专属速通音乐
屏幕顶部出现大字显示当前局时间,底部列出完成前9层花的时间和离个人纪录的分段差异
到10层时完成速通模式获得一个隐藏成就,或者等级掉到6级时会退出速通模式
开启任何mod时也会禁用速通
如果你靠硬实力无法打进速通,不得不用蓄力攻击,那么根据上文跳级章节的图像可以得到以下二级结论:
- 故意拖延到掉级后再立刻断b,此时只需要70蓄力攻击就能几乎保证进速通(不管时机就需要80甚至90)
- 攻击缓冲条最好空着,因为抵消行的经验会被减半,如果做到完美的话只需要60就可以刚好到门口,趁5秒保护马上补满即可
本模式无法手动指定改变攻击对象,不过玩家的状态会影响自身被攻击的概率:受击权重
这个值越大越容易被其他人攻击,初始值为3
注意,受击权重不是唯一的影响被别人攻击的因素,玩家的攻击对象由服务器全权决定,只能说这个值应该是主要因素之一
其他可能的增加被其他人选中概率的因素:
- 推进器等级高
- 和其他人高度差较小
(困难模式下禁用)每0.25秒刷新一次,如果“处于危险中”(详细条件没看懂,当成到顶版面闪红警告吧,不会差很多),受击权重会临时减1.5,脱离危险后1.5会加回来
当时间达到3/5/7分钟时受击权重+1
受击权重随时间/被快速打满/处于危险状态中的变化:
| 时间段 | 权重 | 打满时 | 危险时 |
|---|---|---|---|
| 0~2分钟 | 3 | -100% | -50% |
| 3~4分钟 | 4 | -75% | -75% |
| 5~6分钟 | 5 | -66% | -60% |
| 7分钟后 | 6 | -50% | -25% |
普通消1、2、3行攻击为0、1、2
(困难模式下禁用)0连击普通消一+1攻击,这让散消一也有1的攻击效率了,特定情况可以考虑利用
消4攻击为4,属于特殊消除(增加B2B计数,用于蓄力攻击,详见后一节)
此模式使用All-Mini+规则,是全旋(All-Spin)的一个亚种,除了T外其他所有块的Spin也都计特殊消除
其中只有T块通过三角判定才算普通Spin,拥有2*消行数的基础伤害,不满足三角或者非T块满足不可移动判定都计为Mini,基础伤害和普通消除一致,为消行数-1
全消攻击为3,但同时全消计为两次特殊消除(和Spin独立计算)(TL中略有不同,5攻击但不加也不断B2B)
连续特殊消除从第二个开始会累计B2B计数,同时+1伤害
小数取舍规则采用RNG,计算过程保留小数,最后把小数部分作为概率决定是否向上取整,例如1.2最后有20%概率变成2,80%概率变成1
断B2B时会产生一个超大攻击,伤害为B2B数-3(或者说连续特殊消除数-4)(TL中略有不同,几B2B就打几,不-3)
这是qp中一个很重要的机制,特定情况下很需要使用
如果收到了单次发送的8点及以上的攻击,这个攻击会被特殊处理,拆分成多段接收并带有预警提示,防止由于各种原因导致受击倍率增加后过于容易暴毙
具体拆分规则:
- 定义
假想攻击=16 - 从4000m开始,每过一个500m的倍数,
假想攻击+1 - 如果开了【(r)VL】,
假想攻击×2 - 将
假想攻击尽可能平均拆成四份,大的数字排在后,例如18拆成[4,4,5,5] - 将
实际攻击按照假想攻击逐个填充,填不满或者超出总数都停止,填充结果就是最终的多段攻击数量- 例1:把11填入[4,4,5,5]得到[4,4,3]
- 例2:把21填入[4,4,5,5]得到[4,4,5,5]
预警方式:收到此种攻击时先开始播放警告动画和提示音
提示音的数量对应本轮攻击总共被拆成了几节(例如响3声对应4+4+n)
1s后然后攻击开始进入缓冲条,每一段间隔0.5s
代码中有一个windup_until时间戳,在吃到多段攻击后设置的时间为
2+0.5*段数(秒),所以可以说吃下最后一段攻击后还有一秒仍然处于接收windup期间的状态
此段落为开发者不希望过于广泛传播的内容,请谨慎阅读,只有高度依赖定式的玩家才需要了解
此机制基本可以认为是由于定式机械之心的出现而添加的,用于防止无脑定式高速循环,只要能抵消全部垃圾就可以杀穿大量项目
- 有一个
连续抵消变量,抵消N行垃圾 +N - 全消时 +3
- 【机心专杀】记录S/Z spin消行时用的是S还是Z,如果最近之前六个中有五个和此次相同则 +2
- 【机心专杀】如果I块竖着放在场地边两列没有消行,那么检查同侧边两列的另一列相邻四格,如果都是I块的青色格子则 +3
- 消除灰色格子(垃圾行)时立刻 减为0
- 攻击缓冲释放时,场地里每冒出一行垃圾 -3
- I块spin消行时 -2
- 消四时 -3 ,记录列数,如果和前两次(不重复记录,只留新的)都不一样则再 -4
- S/Z spin消行时和I块消四一样,只是换成旋转中心列数(独立的表),都不一样时 -2
- J/L spin消行时和S/Z spin一样
- 每30秒没有做减少
连续抵消的动作时 +5 - 每75块没有做减少
连续抵消的动作时 +5
注1:该值不会被降低到0以下
注2:唉机心专杀都能整出来,可以宣布是机心的胜利了,Garbo你在干什么啊Garbo(
注3:上述所有条件都已经被机心的拓展版本攻克,虽然要多学一些变化
当连续抵消达到一定值后,原本的7-bag序列会被修改,向每包添加额外方块:
- 20: O块
- 30: L/J随机一块
- 40: S/Z随机一块,【机心专杀】初次达到时会再加一个i5(5格长条,一局仅一次)
- 50: L/J随机一块,T/I随机一块
- 60: S/Z随机一块
还会缩短垃圾行等待时间,详见垃圾行等待时间章节
还会增加收到的垃圾行数量,详见受击数量计算章节
有一个受击保护变量,受到攻击时增加和红条等量的数字(不是原始攻击数,是经过各种惩罚/保护调整了的值,仅当有【rVL】时除以3并向下取整),直到18封顶
受击保护内的值会降低垃圾混乱度,不过此机制会被以下原因关闭:【rEX】中游戏时间达到6分钟、【(r)MS】
如果受击保护>0,则会在距离“最后受击时间”一段时间后减少1,并刷新“最后受击时间”为当前时间,释放间隔如下表:
| 层数 | 释放间隔(秒) | 【rEX】时 |
|---|---|---|
| 1 | 4.8 | 1.0 |
| 2 | 3.9 | 0.9 |
| 3 | 2.1 | 0.8 |
| 4 | 1.4 | 0.7 |
| 5 | 1.3 | 0.6 |
| 6 | 0.9 | 0.5 |
| 7 | 0.6 | 0.4 |
| 8 | 0.4 | 0.3 |
| 9 | 0.3 | 0.2 |
| 10 | 0.2 | 0.1 |
受到攻击时会根据各种因素调整数量,最终在攻击缓冲中出现红条,具体流程如下:
计算临界高度=max(min(攻击者高度,3500), min(高度-1000,2000))
如果高度大于临界高度,攻击乘100% + 0.4% * (高度-临界高度)^2/(高度+临界高度)
以下是程序绘制的图像,展示了双方高度决定的攻击倍率
整张图都是数据区域,左上角为原点
尺寸为900x410,每像素对应10m,横轴是自己,纵轴是攻击者
输出值为倍率,接近下一个整数倍时会发白,边界线的位置就是整数倍
如果开了【(r)2P】而且队友死了,攻击乘150%
先取惩罚系数:
默认0.001
有【VL】没【AS】:0.0003
有【AS】没【VL】:0.002
攻击加惩罚系数 * 连续抵消 ^ 2,不过增加量不会超过:
- 基础上限:看楼层,前7层为 层数+3,8层后无限
- 如果正在windup:和6取较小值
- 如果有【VL】则乘2
如果开了【(r)2P】且通过发送/击杀提供的高度贡献占比小于20%,攻击乘55%+贡献度%
如果受击保护超过了8,攻击乘100% - 5%*(受击保护-8)
攻击乘受击倍率,取整(qp中是以小数作为权重随机),生成红条
垃圾行洞位置连续的概率。该值越大,每一行洞位置越容易都不同
TETR.IO中垃圾行的混乱度由两个数字决定:
间断洞位改变概率:“同一段垃圾中每一行有X%的概率重抽位置”
连续洞位改变概率:“不同段垃圾行有Y%的概率重抽位置”
在TL中X=0%,Y=100%,也就是同段垃圾一定在同列,不同段几乎一定不同列(重抽到同一个位置就不变,10%)
而在qp2中这两个数就不这么极端了,所以你会感觉qp2中垃圾行洞的位置似乎和几段垃圾行关系不大
在qp2中,通常情况固定Y=2.5*X,也就是打入垃圾行的间断点处有更大的概率(2.5倍)不在同一列(超过100%时效果同100%但是会溢出)
本文档中的垃圾混乱度就是这个X,会受到各种因素影响
| 因素 | 影响值 |
|---|---|
| 层数 | 层数*3%,【(r)EX】时层数*5% |
| 【(r)MS】 | +25% (100%) |
| 【rAS】 | +30% |
【rEX】疲劳11分钟的全散效果 |
=100%(前面的计算可超100%,此效果覆盖) |
受击保护(最终生成时计算) |
每1点受击保护让Y减少3.75%,X减少1.5% |
受击保护满18点时,Y减少67.5%,X减少27% 真的没写反,这里挺奇怪的,可能需要拉个表格观察一下各种因素导致的混乱度变化 吃了
全散效果后两个值都被设为100%时反而在间断处更容易在同一列,很神奇
决定了垃圾行洞位置的选取倾向。该值可正可负:正数越大,洞就会选得越好挖,反之负得越多越难挖
该值为0时(TL等模式的通常情况),垃圾行洞的位置均等随机选取。如果同时开启了垃圾行不连续(messiness_nosame,如自定义房间设置),则会避开上一次选取的列
在qp2中,该值默认的公式为33-楼层数*3,越到后面越难
开启【(r)EX】时,该值-33,也就是开局时均等随机
开启【(r)MS】时,该值-25
开启【rVL】时,该值全程锁定为50
最坏的情况是【EX】【MS】10层后的 -55 最简单的是【rVL】的 50
详细的选择垃圾行洞位置流程:
- 计算每一列的
挖掘难度分- 如果该列是最高列(之一)且没有空格,该列
挖掘难度分为0 - 找到该列最低的空格,找到场地最高点的高度
挖掘难度分 = 空格到场地顶的高度差 + 5*空格到最浅垃圾行洞的水平距离
- 如果该列是最高列(之一)且没有空格,该列
- 根据
挖掘难度分给十列进行排序,分低的也就是好挖的列在前(相同的值随机排)(曾经分高的在前,完全反了!唉谁写的代码) - 根据
垃圾易挖度计算概率分布,公式为weight[i] = 10 + 垃圾易挖度 * (1 - i / 4.5),负数视为0- 你可以在这个Desmos文件里观察一下图像
- 图像的X轴为列编号(左侧第0列最好挖,右侧第9列最难挖),Y轴为权重,用左侧滑块调整favor的值
- 根据上一步计算出的权重随机选择一列作为垃圾行的洞的位置
在旧版本中,该值的使用方式刚好弄反了,越大越难挖
修复之后带有【EX】和【MS】的项目都会一定程度上变难,然而修复时旧的成绩并没有被删除
有一个垃圾集中开关,在连续洞位改变概率<=15%且在前5层内开启
开启时,垃圾行洞位置一定不会在场地两旁的两列(在通常的10宽场地内就是中间六列,3~8列)
注:只带【EX】到3层时,因为0.05*3==0.15000000000000002,所以
垃圾集中会被关闭
收到攻击时垃圾行会在缓冲条中等待一段时间再进入可触发状态,此时落块不消行就会上涨:黄色中空 → 红色中空 → 红色实心(可触发)
等待时间由楼层和Mod决定,具体值如下表:
| 层数 | 普通 | 【(r)EX】 | 【rMS/rVL/rDH】 | 其他【rXX】 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 5.0秒 (300f) | 2.2秒 (132f) | 2.5秒 | 2.5秒 |
| 2 | 4.5秒 (270f) | 2.0秒 (120f) | 2.5秒 | 2.5秒 |
| 3 | 4.0秒 (240f) | 1.8秒 (108f) | 2.5秒 | 2.5秒 |
| 4 | 3.5秒 (210f) | 1.6秒 (96f) | 2.5秒 | 2.5秒 |
| 5 | 3.0秒 (180f) | 1.4秒 (84f) | 2.5秒 | 2.5秒 |
| 6 | 2.5秒 (150f) | 1.2秒 (72f) | 2.5秒 | 2.5秒 |
| 7 | 2.0秒 (120f) | 1.0秒 (60f) | 2.5秒 | 2.0秒 |
| 8 | 1.5秒 (90f) | 0.8秒 (48f) | 2.5秒 | 1.5秒 |
| 9 | 1.0秒 (60f) | 0.6秒 (36f) | 2.5秒 | 1.0秒 |
| 10 | 0.5秒 (30f) | 0.4秒 (24f) | 2.5秒 | 0.5秒 |
由于垃圾行要切换两次才进入激活状态,故代码中的数据是上表中的一半
连续抵消达到25时,垃圾行倒计时减半
为了防止一局游戏过长,从8分钟开始每分钟会获得一个负面效果
| 时间 | 负面效果 | 文本 | 原始文本 |
|---|---|---|---|
| 8:00 | +2行实心垃圾 | 疲劳开始侵蚀… | FATIGUE SETS IN… +2 PERMANENT LINES |
| 9:00 | +25%受击倍率 | 你的身体变得虚弱… | YOUR BODY GROWS WEAK… receive 25% more garbage |
| 10:00 | +3行实心垃圾(共5) | 所有感官混为一团… | ALL SENSES BLUR TOGETHER… +3 PERMANENT LINES |
| 11:00 | +25%受击倍率 | 你的意识开始消逝… | YOUR CONSCIOUSNESS FADES… receive 25% more garbage |
| 12:00 | +5行实心垃圾(共10) | 结束了。 | THIS IS THE END. +5 PERMANENT LINES |
【rEX】时疲劳效果不同,详见后文
Mod是在游戏开始前可选的主动增加游戏难度的方式,基本只有坏处没有好处,但是开启Mod(或特定的Mod组合)后爬到特定高度可以获取成就
Mod总共有9个,每个都对应一个特殊效果可以独立开关,在背景设定中呈现为塔罗牌,下文会在每个Mod的名称后注明,章节最后也有一个表格用于速查
本文档中的困难模式指开【EX】或任意【rXX】
A display of power for those willing to bear its burden.
为那些愿意承受其重负的人而准备的力量的展现。
- 更难获得高度和经验(详见前文)
垃圾混乱度增加垃圾易挖度降低- 移除垃圾上涨动画,瞬间出现(和TL一样)
- 移除“处于危险中”减少
受击权重的机制
Use each piece as they come and embrace the natural flow of stacking.
跟随序列的流动,拥抱自然的堆叠。
- 禁用暂存
The only constant in life is change.
生活中永恒不变的就是变化。
垃圾混乱度增加垃圾易挖度降低
What will you do when it all comes crumbling down?
大厦将倾时,你会如何应对?
- 重力显著增加,每到达新的一层时下落速度额外增加,除了开局 +0.48 也就是从0.02g变为0.5g外,其余楼层都 +0.3g(格/帧)
- 每层的锁定延迟为:30, 29, 28, 27, 26, 24, 22, 20, 18, 16 (帧)
Match great obstacles with greater determination.
面对巨大的障碍,拿出更大的决心。
受击倍率和抵消倍率都变为2倍
可以大致认为是从场地底部升起的垃圾行数量翻倍 由于只是让垃圾行的数量直接增加,所以变相地降低了垃圾混乱度,所以此Mod可以加快前期爬楼进度,不过后期威胁太大所以好不好得看具体在打什么项目
Redefine your limits or succumb to his chains.
突破你的极限,或是屈服于他的枷锁。
- 每行垃圾行有50%的概率会额外增加一个洞(位置随机)
When the outside world fails you, trust the voice within to light a path.
若外界的喧嚣让你失去信心,内心的声音会为你指引方向。
- 自己放置的方块会隐形
- 整个场地每5秒闪烁一次
Inspiration is nothing short of magic.
涌现的灵感无异于魔法。
- 非T块的Spin都能像T块一样提供消行数*2的基础伤害了(Spin判定规则见开头)
- 每当进行消除时(准确说其实是锁定一块时如有冒出文本,不消行Spin也能触发),如果左上角提示文本完全一致,那么立刻出现一行特殊的实心垃圾行作为惩罚,上面随机位置写了一个倒计时数字为
当前层数+5,当玩家做未被惩罚的消除时-1,归零时变为一行普通的单洞垃圾行,洞位置和数字位置一致
唯一一个玩家水平足够后能提供较大正面效果的Mod
Love, and resign yourself to the fate of another.
去爱吧,与另一人休戚与共。
- 会员玩家可以邀请其他人和自己两个人一起玩此模式
- 单个玩家发送的攻击减半
- 两个人都死了后游戏结束,但一个人死后另一个人可以做任务复活队友
会出现的任务如下表:
| 难度标记 | 内部id | 目标数值 | 内容 | 外显文本 | 标签类型(?) | 有特定Mod时不出现 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| F | combo | 3 | 3连击(四连消) | Perform a 3-Combo | 2 | |
| F | double | 2 | 2 x 消二 | Clear 2 Doubles | 2 | |
| F | quad | 1 | 消四 | Clear a Quad | 1 | |
| F | lines | 6 | 消6行 | Clear 6 Lines | 1 | |
| F | osingle | 1 | O块消一 | Clear a Single\nusing an O-Piece | 3 | |
| F | odouble | 1 | O块消二 | Clear a Double\nusing an O-Piece | 3 | |
| F | szdouble | 1 | S/Z消二 | Clear a Double\nusing an S or Z-Piece | 3 | |
| F | ljtriple | 1 | L/J消三 | Clear a Triple\nusing an L or J-Piece | 3 | |
| F | iholdlines | 3 | 暂存着I 消三行 | Clear 3 lines\nwhile holding an I-Piece | 3 | 【NH】 |
| F | hold | 8 | 暂存8下 | Use Hold 8 times | 2 | 【NH】 |
| F | rotate | 20 | 转20下 | Rotate 20 times | 2 | |
| F | singleconsecutive | 2 | 2连消一 | Clear 2 Singles in a row | 3 | |
| E | spin | 1 | 任意spin | Perform any Spin | 2 | |
| E | tspinsingle | 1 | T旋消一 | Clear a T-Spin Single | 2 | |
| E | tspindouble | 1 | T旋消二 | Clear a T-Spin Double | 2 | |
| E | szspin | 1 | S/Z旋消除 | Clear an S/Z-Spin | 1 | |
| E | ljspin | 1 | L/J旋消除 | Clear an L/J-Spin | 1 | |
| E | combo | 5 | 5连击(六连消) | Perform a 5-Combo | 2 | |
| E | iflat | 2 | 2 x 横放I消一 | Clear 2 Lines using\nhorizontal I-Pieces | 3 | |
| E | pieces | 20 | 放20块 | Place 20 pieces | 2 | |
| E | attack | 6 | 送出6行攻击 | Send 6 Attack | 1 | |
| E | placeoconsecutive | 2 | 连放两块O | Place 2 O-Pieces\nin a row | 3 | 【NH】 |
| E | norotateclockwise | 12 | 只用逆时针转 连放12块(其他旋转时重来) | Place 12 pieces while only\nrotating counterclockwise | 4 | |
| E | singlenocombo | 6 | 6 x 消一 不连击(二连消时重来) | Clear 6 Singles without\nstarting a combo | 3 | |
| D | double | 4 | 4 x 消二 | Clear 4 Doubles | 2 | |
| D | spam | 3 | 不转不移 连放3块 | Place 3 pieces in a row\nwithout moving or rotating | 4 | |
| D | noclear | 14 | 不消行 连放14块 | Place 14 pieces in a row\nwithout clearing any lines | 4 | |
| D | szdouble | 2 | 2 x S/Z消二 | Clear 2 Doubles\nusing S or Z-Pieces | 3 | |
| D | ljtriple | 2 | 2 x L/J消三 | Clear 2 Triples\nusing L or J-Pieces | 3 | |
| D | ispinclear | 1 | I旋消除 | Clear an I-Spin | 1 | |
| D | upperhalfquad | 1 | 在上半场消四(I块最低格至少第10行) | Clear a Quad in the\nupper half of the board | 4 | |
| D | rotate | 80 | 转80下 | Rotate 80 times | 2 | |
| D | quadcombo | 1 | 连击消四(至少第三连消) | Clear a Quad\nwhile on a 2+-Combo | 4 | |
| D | szsingle | 2 | S/Z块 2连消一 | Clear 2 Singles in a row\nusing S or Z-Pieces | 4 | |
| D | combonohold | 3 | 不暂存 3连击(四连消) | Perform a 3-Combo\nwithout using Hold | 3 | |
| D | noclearspin | 3 | 3 x 不消除的旋 | Perform 3 Spins\nthat don't clear any lines | 4 | |
| D | szljspin | 2 | 2 x S/Z/J/L旋 | Perform 2\nS/Z/L/J-Spins | 3 | |
| C | tspintriple | 1 | T旋消三 | Clear a T-Spin Triple | 2 | |
| C | nohold | 25 | 不暂存 连放25块 | Place 25 pieces in a row\nwithout using Hold | 4 | 【NH】 |
| C | triple | 3 | 3 x 消三 | Clear 3 Triples | 2 | |
| C | b2b | 4 | B2B达到4 | Reach B2B x4 | 1 | |
| C | quadbuckets | 2 | 2 x 不同列的消四 | Clear a Quad in\n2 different columns | 3 | |
| C | holdconsecutive | 12 | 一直暂存 连放12块 | Use Hold on\n12 pieces in a row | 3 | 【NH】 |
| C | softdrop | 10 | 一直按软降 连放10块 | Place 10 pieces without\nreleasing Soft Drop | 4 | |
| C | top3rows | 3 | 最高堆到至少第18行 保持3秒 | Have part of your stack in\nthe top 3 rows for 3 seconds | 4 | |
| C | linesnoti | 10 | 消10行 不用T和I(用T/I消除时重来) | Clear 10 Lines without\nclearing with T or I-pieces | 4 | |
| C | szspintriple | 1 | S/Z旋消三 | Clear an S/Z-Spin Triple | 2 | |
| C | odoubleconsecutive | 2 | 2连O块消二 | Clear 2 Doubles consecutively\nusing two O-Pieces | 4 | 【NH】 |
| C | tspinminiclear | 4 | 4 x T旋mini消 | Clear 4 T-Spin Minis | 2 | |
| C | attack | 14 | 送出14行攻击 | Send 14 Attack | 1 | |
| C | doublespiece | 3 | 3 x 消二 只用一种块(其他块消二时重来) | Clear 3 Doubles\nwith the same type of piece | 4 | |
| C | ljgarbage | 1 | L/J旋挖垃圾行 | Clear Garbage\nusing a L/J-Spin | 3 | |
| C | szgarbage | 1 | S/Z旋挖垃圾行 | Clear Garbage\nusing a S/Z-Spin | 3 | |
| C | columnopiece | 3 | 在第一列放三个O块 | Place 3 O-Pieces\nin column 1 | 3 | |
| C | spinclear | 2 | 一轮连击包含2次旋消 | Clear 2 Spins\nin one combo | 3 | |
| C | iclearspam | 1 | 不动I块消一 | Clear a Single with an I-Piece\nwithout moving or rotating | 4 | |
| C | holddas | 6 | 保持充着DAS 连放6块(任一移动键状态变化时重来) | Place 6 Pieces\nwithout releasing DAS | 3 | |
| B | oclear | 6 | 消6行 用O块 | Clear 6 Lines\nusing O-Pieces | 3 | |
| B | spinbuckets | 3 | 三个不同块旋消 | Clear Spin-Clears\nwith 3 different pieces | 3 | |
| B | quad | 4 | 4 x 消四 | Clear 4 Quads | 1 | |
| B | spam | 5 | 不转不移 连放5块 | Place 5 pieces in a row\nwithout moving or rotating | 4 | |
| B | ljspintriple | 1 | L/J旋消三 | Clear an L/J-Spin Triple | 2 | |
| B | quadconsecutive | 2 | 2连消四 | Clear 2 Quads in a row | 2 | |
| B | singlesonly | 8 | 8 x 消一 无暂存 (消二三四/暂存时重来) | Clear 8 Singles without doing\nother clears or using Hold | 4 | |
| B | nogarbage | 4 | 场内无垃圾 保持4秒 | Have no Garbage Lines on\nyour board for 4 seconds | 4 | 【r2P】 |
| B | rotate | 300 | 转300下 | Rotate 300 times | 2 | |
| B | nocancel | 8 | 不抵消垃圾 保持8秒 | Don't cancel any\ngarbage for 8 seconds | 3 | |
| B | tspindoubleup | 1 | T旋消二,但朝上 | Clear a T-Spin Double\nwith the Piece pointing up | 4 | |
| B | oclearspam | 1 | 不动O块消二 | Clear a Double with an O-Piece\nwithout moving or rotating | 4 | |
| B | tnorotate | 3 | 放三个不旋转的T (旋转T块时重来) | Place 3 T-Pieces\nwithout rotating any | 3 | |
| B | tspincombo | 1 | 连击T旋消二(至少第三连消) | Clear a T-Spin Double\nwhile on a 2+-Combo | 3 | |
| A | combo | 7 | 7连击(8连消) | Perform a 7-Combo | 2 | |
| A | ispindouble | 1 | I旋消二 | Clear an I-Spin Double | 2 | |
| A | szspinconsecutive | 2 | 2连S/Z旋消二 | Clear two S/Z-Spin\nDoubles consecutively | 3 | |
| A | ljspinconsecutive | 2 | 2连L/J旋消二 | Clear two L/J-Spin\nDoubles consecutively | 3 | |
| A | colorclear | 1 | 色彩消除 | Perform a Color Clear | 2 | |
| A | lines | 40 | 消40行 | Clear 40 Lines | 1 | |
| A | combospin | 4 | 一轮连击包含4次旋消 | Clear 4 Spins\nin one Combo | 3 | |
| A | tspindtcolumn | 1 | T旋消二/三,但旋转中心在边列 | Clear a T-Spin Double/Triple\ncentered in column 1 or 10 | 3 | |
| X(特殊) | ospinconsecutive | 2 | 2连O旋消二 | Clear two O-Spin Mini\nDoubles consecutively | 3 |
有一个复活累积难度变量,复活时增加(前5层+1,6至9层+2,10层+3)
需要复活时计算复活难度分=层数+复活累积难度,然后根据分数从下表选取任务方案,最后从上表里随机选取任务并打乱顺序:
- F
- F F
- F F F
- F F E
- F E E
- E E E
- E E D
- E D D
- D D D
- D D C
- D C C
- C C C
- C C B
- C B B
- B B B
- B B A
- A B A (上限,并且此时固定顺序ABA不打乱)
- 【NH】【GV】 A Modern Classic 流行的经典
- “经典块”普遍没有Hold,且主要考察高重力
- 【NH】【AS】 The Starving Artist 饥饿艺术家
- 无Hold会让搭建Allspin需要更多的预判,否则经常搭出来了没有对应的块
- 【GV】【IN】 The Grandmaster 特级大师
- 出处为TGM系列(Tetris The Grand Master),考察高重力+隐形
- 【EX】【MS】 Block Rationing 方块紧缺
特殊目标:前400块总攻击数,使用EX和MS大幅增加混乱度,让最优解不是纯靠挖掘垃圾行
- 【EX】【2P】 Trained Professionals 专业团队
- 实际难度会因【2P】攻击减半和【EX】加速经验流失的组合而高很多
- 【NH】【MS】【DH】 Deadlock 僵局
- 无Hold会使得挖掘难度增加
- 【MS】【DH】【AS】 The Escape Artist 逃脱大师
特殊目标:使用spin消除的垃圾行数,带AS挖掘垃圾行有一定难度
- 【EX】【VL】【AS】 The Con Artist 诈骗艺术家
- 需要灵活搭建Allspin结构和更好地把控抵消/吃进垃圾行时机
- 【EX】【NH】【DH】 Emperor's Decadence 帝王的陨落
- 类似Deadlock,包含EX难度更高
- 【EX】【MS】【VL】【DH】 Divine Mastery 神之力
- 鼓励卡好时机尽量全抵消的EX组合
- 【全部Mod去掉任一个】 Swamp Water Lite 沼泽-轻量版
- 【全部Mod】 Swamp Water 沼泽
- 【PN】【全部Mod】 WTF 什么鬼
- 【SB】【AS】 Perfecting The Snowman 精雕雪人
每个Mod都有对应的强化版本,需要带着对应的Mod累计爬3万米解锁(开了多个可以同时累计) 【r2P】特殊,见对应小节
所有的Mod+都只能单独开启游玩,不能再叠加其他Mod
如果你想尽快解锁所有Mod+的话建议同时开几个,以下给出一个具体的方案供参考(假设你的水平是能畅玩所有的单Mod且能拿到几个f10,不然也说不上什么快速解锁):
第一轮:【MS】【GV】【DH】【AS】四个一起开然后靠allpin猛猛输出,尽量不要让垃圾行进来,刷满3万米。如果不怕【IN】就也可以带上,否则之后要单独打
第二轮:然后分别打【EX】、【NH】、【IN】,有能力也可以合起来打(虽然更难但进度双倍了,可以计算一下效率再决定),如果只打一个的话就推荐带上【VL】,尽量多吃垃圾然后用消四挖开就可以爬得快很多(同时尽量打出攻击而不是抵消,奖励更多,但哪怕抵消也是双倍的量,所以推荐开双倍)
另外如果有些成就项目没怎么打过的话也可以顺便打一打,比如【EX】【NH】【DH】,就可以把第一轮四个mod中的【DH】拿走放到第二轮里,刷得更有意义一些
垃圾行保护(仅在部分Mod中使用): 场地内的每一行非永久垃圾行(包含可消除的灰色格子的行)会使受击权重减少0.5,至多减2.5(由于初始权重为3,所以这几个模式开局很少被打),每0.25秒刷新一次
Fear, oppression, and limitless ambition.
恐惧、压迫和无限的野心。
- 【EX】的基础上,
- 击杀基础奖励从15m减少为8m
- 推进器不再随着时间增加高度,必须通过输出和击杀才能获得高度
受击保护释放更快(详见受击保护相关章节)- 添加下坠机制,高度会随时间下降,不过会被每层的地板拦住不降层
- 在每层停留的时间超过60秒时,每秒永久增加0.5%受击倍率(例如累计生效200秒后收到攻击全都双倍)
- 疲劳机制变得更严苛
| 层数 | 下坠速度 | 对应等级和spm |
|---|---|---|
| 1 (0m) | 0.6 m/s | 3级 & 48spm |
| 2 (50m) | 0.8 m/s | 4级 & 48spm |
| 3 (150m) | 1.1 m/s | 4级 & 66spm |
| 4 (300m) | 1.5 m/s | 5级 & 72spm |
| 5 (450m) | 2.0 m/s | 5级 & 96spm |
| 6 (650m) | 2.6 m/s | 6级 & 104spm |
| 7 (850m) | 3.3 m/s | 6级 & 132spm |
| 8 (1100m) | 4.1 m/s | 6级 & 164spm |
| 9 (1350m) | 5.0 m/s | 7级 & 171spm |
| 10 (1650m) | 6.0 m/s | 7级 & 206spm |
下坠速度公式是
(层数^2+层数+10)/20等级和spm仅供大致参考,实际游玩中抵消不计入spm所以基本做不到,5/6层后基本必须靠三位数的蓄力攻击才能继续往上爬 游玩时下落看起来有加速度,只是视觉效果,实际还是匀速的
| 时间 | 负面效果 | 文本 | 原始文本 |
|---|---|---|---|
| 6:00 | 垃圾行更混乱(禁用受击保护效果) |
你的权力开始流逝… | YOUR POWER SLIPS… garbage received becomes messier |
| 7:00 | +25%受击倍率 | 流言开始大肆传播… | WHISPERS OF DISCONTENT SPREAD… receive 25% more garbage |
| 8:00 | +3行实心垃圾 | 示威人群涌上街头… | PROTESTERS LINE THE STREETS… +3 PERMANENT LINES |
| 9:00 | +25%受击倍率 | 昔日同盟背叛了你… | YOUR CLOSEST ALLIES DEFECT… receive 25% more garbage |
| 10:00 | +5行实心垃圾(共8) | 偏执遮蔽了你的理性… | PARANOIA CLOUDS YOUR JUDGEMENT… +5 PERMANENT LINES |
| 11:00 | 垃圾行彻底混乱(获得全散效果) |
革命拉开了帷幕… | THE REVOLUTION HAS BEGUN… garbage received becomes much messier |
| 12:00 | +12行实心垃圾(共20) | 时代的终结。 | THE END OF AN ERA. +12 PERMANENT LINES |
A detachment from even that which is moderate.
对哪怕是中庸之物的疏离。
- 禁用暂存
- 纯随机序列
- 1预览
- 没有影子
- Spin全都计为Mini(基础攻击为
消行数-1) - 垃圾行都变成2宽的样式
In a rigged game, your mind is the only fair advantage.
在被操纵的游戏中,你的头脑是唯一合理的优势。
垃圾混乱度增加- 消行延迟从0增加到70帧(约1.15秒)
- 初始场地变成固定的六个圈的图案
- 启用
垃圾行保护
开局图案:
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........
The ground you stood on never existed in the first place.
你所站立的地面从始至终都不存在。
- 从一开局起就20G,每层的锁定延迟为:24, 22, 20, 18, 16, 15, 14, 13, 12, 11 (帧)
Strength isn't necessary for those with nothing to lose.
对那些一无所有的人而言,力量并非必需。
- 受击倍率变为3倍(注意:
抵消倍率不变) - 14高场地
- 垃圾行孔洞位置有两个预告
垃圾易挖度锁定在一个很高的值,且永远开启垃圾集中
Neither the freedom of life or peace of death.
生无自由,死无宁静。
- 初始场地变成12行棋盘垃圾行
- 垃圾行变成每行随机3~4个灰格的混沌垃圾行
- Spin判定规则改为
T-spin+ - 无法攻击(包括抵消),除非是在:消除垃圾行时,或者带有“BLIGHTED”效果时
- BLIGHTED:消除垃圾行之后获得,持有时下一次消除攻击*1.75,如果没有消除垃圾时buff消失并+1攻击
- 场地内固定有4行垃圾,挖了瞬间出
- 启用
垃圾行保护(呃…不是固定有4行吗)
Never underestimate blind faith.
永远不要低估盲目的信仰。
- 放置方块会隐形(但场地不再闪烁)
- 垃圾行只能看到最浅层的三行
- 开局会收系统3行垃圾
Into realms beyond heaven and earth.
踏入超脱天地之境界。
- 所有非Spin消除称为“Void”,无攻击
- 更苛刻的连续相同消除惩罚:只记录Spin不同行数(包括0)或者Void的动作,只要连续两个动作相同就罚20行直接死亡
- 到达B2B x 4之后,B2B加伤改为+2,且不消行的Spin也视为一次Spin消除,打出B2B的+2攻击并增加B2B计数
- 开局会收系统10行垃圾
垃圾混乱度增加- 启用
垃圾行保护 - 【认真的?】如果达到了800m且挖掘垃圾行数小于5,送出攻击将不再能获得经验
Start with a 4X4 board, then roll it larger and larger.
从4X4的场地开始,然后把它滚得越来越大。
2024年圣诞节活动限定,12.12(可能更早)开始(至少)23天内免费游玩
- 开局4x4场地
- 每消除20行时场地宽度和高度各+1,直到20x20后不再增加
Immortality achieved through a refusal to melt.
拒绝消融,铸就不朽。
2025年圣诞节活动限定,12.19开始(至少)23天内免费游玩
- 【SB】的基础上把DAS和ARR都强制设为0.3f(当成0就行)
Even as we bleed, we keep holding on...
即便已伤痕累累,我们仍紧紧相拥…
2025年情人节活动限定,一周内所有人免费游玩(也包括正位),无需解锁
- 攻击时(送出/抵消都算)有Backfire,优先给队友,如果已经死了就打给自己(参数是zen模式中的unclear 0.5x,无预警无等待瞬间打入场地)
- 任一人死了的时候高度会被暂时锁定,直到其复活
- 锁定最大等级为4(通常无限制)
- 特殊的疲劳流程
| 时间 | 效果 | 文本 | 原始文本 |
|---|---|---|---|
| 1:00 | 垃圾混乱度=5% |
两人的关系陷入了停滞… | THE RELATIONSHIP STAGNATES… garbage becomes a bit messier |
| 1:30 | 垃圾混乱度=15% |
不安感愈发强烈… | INSECURITIES GROW STRONGER… garbage becomes messier |
| 2:00 | 垃圾混乱度=30% |
{队友}感到被忽视… | {PARTNER} FEELS NEGLECTED… garbage becomes much messier |
| 2:30 | 垃圾混乱度=20% |
{自己}的道歉被接受了…? | {SELF} SUCCESSFULLY APOLOGIZES…? garbage becomes a bit cleaner |
| 3:00 | 垃圾混乱度=0% |
一切回归正轨…! | THINGS ARE BACK TO HOW THEY SHOULD BE…! garbage becomes much cleaner |
| 3:30 | 垃圾混乱度=10% |
未说出口的话是如此沉重… | THE WEIGHT OF WORDS UNSPOKEN… garbage becomes messier |
| 4:00 | 垃圾混乱度=25% |
“你就不能好好听我说吗?” | "WHY CAN'T YOU JUST LISTEN TO ME?" garbage becomes much messier |
| 4:30 | 复活难度+3级 | “这都是你的错。” | "THIS IS ALL YOUR FAULT." revive difficulty increased |
| 5:00 | 垃圾混乱度=10% |
{队友}道了同样的歉… | {PARTNER} MAKES THE SAME PROMISE AGAIN… garbage becomes cleaner |
| 5:30 | +4行实心垃圾 | “这次不一样了。” | "THIS TIME WILL BE DIFFERENT." +4 PERMANENT GARBAGE |
| 6:00 | 垃圾混乱度=30% |
有些习惯是无法改变的… | SOME HABITS CAN'T BE BROKEN… garbage becomes much messier |
| 6:30 | 垃圾混乱度=40% |
所有的信任都消逝无踪… | ALL TRUST HAS WITHERED AWAY… garbage becomes messier |
| 7:00 | 垃圾混乱度=50% |
{自己}发出了最后通牒… | {SELF} SETS AN ULTIMATUM… garbage becomes messier |
| 7:30 | 垃圾混乱度=60% |
{队友}思索着ta白费的努力。… | {PARTNER} CONTEMPLATES THEIR WASTED EFFORT… garbage becomes messier |
| 8:00 | +25%受击倍率 | 最后一次痛苦的争吵… | ONE LAST PAINFUL ARGUMENT… receive 25% more garbage |
| 8:30 | “禁用复活” | 永别了。 | GOODBYE. you can no longer revive |
| 9:30 | 垃圾混乱度=20% |
“想念你” | "I MISS YOU" garbage becomes much cleaner |
| 10:00 | 垃圾混乱度=10% |
如果…? | WHAT IF…? garbage becomes a bit cleaner |
| 10:30 | +12行实心垃圾(共16) | … | … +12 PERMANENT LINES |
该玩法中
垃圾混乱度只根据疲劳流程和时间决定,原有的机制全都不管了 获得“禁用复活”buff后,复活任务组将固定变成那一条“做不了”的X级任务
A journey of one thousand six hundred fifty meters starts with a single step.
一千六百五十米的旅程始于第一步。
2025年愚人节活动限定,一周内免费游玩
- 序列变为bag18五连块
- ASC-DX旋转系统(思路完全同ASC,但范围从±2扩展到±3)
- Garbo亲手绘制的黑白草稿背景
- 如果也带着【2P】,复活队友时任务时会变成一个“消4*复活难度分”
- 打开所有mod(除了【2P】)时mod组合名称是“WHY”
ASC-DX的踢墙表(顺时针和0←→2的180°,逆时针和1←→3的180°是镜像对称):
35 34 33 __ __ __ __
28 27 26 25 __ __ __
22 20 19 18 31 __ __
_9 _7 _1 _0 16 24 __
10 _8 _3 _2 17 29 36
13 11 _5 _4 21 30 37
15 14 12 _6 23 32 38
You'll never escape who you are.
你永远无法摆脱你的本性。
同【PN】为2025年愚人节活动,需要带【PN】爬2500m解锁
- 【PN】的基础上改成六连块
| 正位 | 牌名 | 缩写 | 效果简述 | 逆位 | 牌名 | 缩写 | 效果简述(包含正位效果) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| The Emperor | 皇帝 | EX | 减小容错+更难爬高 | The Tyrant | 暴君 | rEX | 极难爬高+会下坠+超级疲劳 |
| Temperance | 节制 | NH | 无暂存 | Asceticism | 禁欲 | rNH | 1预览+随机+2宽垃圾 |
| Wheel of Fortune | 命运之轮 | MS | 垃圾更乱 | Loaded Dice | 铅骰 | rMS | 1s消行延迟+图案开局 |
| The Tower | 塔 | GV | 高重力+后期降锁延 | Freefall | 自由落体 | rGV | 20G低锁延 |
| Strength | 力量 | VL | 双倍垃圾+双倍抵消 | Last Stand | 顽抗 | rVL | 三倍垃圾+正常抵消+矮场地 |
| The Devil | 恶魔 | DH | 双洞垃圾 | Damnation | 天谴 | rDH | 废墟垃圾行+挖掘才能攻击+棋盘开局 |
| The Hermit | 隐士 | IN | 隐形+5秒闪烁 | The Exile | 流亡者 | rIN | 不再闪烁+垃圾看不全 |
| The Magician | 魔法师 | AS | 不mini+惩罚重复 | The Warlock | 邪术师 | rAS | 即死惩罚+非旋无攻击+散垃圾开局 |
| The Lovers | 恋人 | 2P | 双人 | Bleeding Hearts | 流血之心 | r2P | (活动)优先打给队友的Backfire |
所有疲劳机制中+X%受击会因为【(r)VL】对应地翻2(3)倍,相当于乘算
如果你能看懂javascript代码:技术信息补充
【广告】体验过后觉得这堆Mod都太难了玩不了?逆位解锁太麻烦不想刷?
如果你已经对所有mod都有基本的了解,那来看看这个新游戏!隆重介绍……
天穹点点乐 Zenith Clicker
感谢 ThTsOd 提供格式化代码和部分解读
感谢进行测试、指出问题、帮助修改的群友们

