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Eventos
Los eventos son funcionalidades encapsuladas del juego que se pueden lanzar desde determinados puntos llamados triggers que contienen varios elementos de los juegos: nodos, enemigos, objetos, etc. Cada tipo de evento tiene sus campos específicos, pero todos tienen en común tres campos:
{
"EventType": ...
"TriggerCondition": ...
"Chance": 1.0
"..."
}- “EventType”: Campo obligatorio que indica el tipo de evento que se describe. (eSendText, eSendImage...) Todos ellos se describirán a continuación.
- “TriggerCondition”: Campo opcional que indica las variables de progreso necesarias para el lanzamiento del evento. También permite poner operadores lógicos como "!" (NOT), "AND" y "OR".
- “Chance”: Campo opcional que indica la probabilidad de que dicho objeto se ejecute. Sus valores posibles están en el rango [0...1]. Su valor por defecto es 1. A continuación se enumerarán todos los eventos y su forma de añadirlos.
-SendText: Sirve para mandar texto.
{
"EventType": "eSendText",
"Description": "SampleText"
}- “Description”: Campo obligatorio que indica el texto que se va a enviar.
-SendImage: Sirve para mandar una imagen.
{
"EventType": "eSendImage",
"ImageName": "SampleImage.jpg",
"Description": "SampleText"
}- “ImageName”: Campo obligatorio que indica el nombre del archivo de la imagen a enviar
- “Description”: Campo opcional que contiene el texto que se envía junto a la imagen.
-SendImageCollection: Sirve para mandar colecciones de varias imágenes.
{
"EventType": "eSendImageCollection",
"ImagesNames": [
"SampleImage1.jpg",
"SampleImage2.jpg"
]
}- “ImagesNames”: Campo obligatorio que guarda una lista de los nombres de los archivos de imágenes que se van a enviar.
-SetFlag: Sirve para cambiar una variable de progreso.
{
"EventType": "eSetFlag",
"Name": "FlagName",
"SetAs": "True"
}- “Name”: Campo obligatorio que indica el nombre de la variable de progreso a establecer.
- “SetAs”: Campo obligatorio que indica el valor booleano a asignar a la variable de progeso.
-StartBattle: Sirve para empezar una batalla con uno o más enemigos
{
"EventType": "eStartBattle",
"Enemy": "EnemyName"
}- Enemy: Campo obligatorio que indica el nombre del enemigo contra el que pelearán los jugadores. También se puede definir el evento de la siguiente manera:
{
"EventType": "eStartBattle",
"Enemies": [ "EnemyName1", "EnemyName2" ]
}Donde en vez de utilizar el campo “Enemy”, se utiliza “Enemies”, que admite una lista de nombres de enemigos para crear una batalla con múltiples enemigos. -GiveItem: Sirve para que el jugador reciba uno o más objetos con cierta probabilidad.
{
"EventType": "eGiveItem"
"ItemLots": [
"Item": "ItemName",
"Quantity": 1,
"ChanceToObtain": 1.0
]
}-
“ItemLots”: Campo obligatorio que guarda una lista de objetos que
se otorgarán al jugador. Cada objeto se define por:
- “Item”: Campo obligatorio que indica el nombre del objeto a añadir.
- “Quantity”: Campo opcional que indica la cantidad de objetos de dicho objeto que se otorgarán al usuario. Su valor por defecto es 1.
- “ChanceToObtain”: Campo opcional que indica la probabilidad de obtener dicho objeto. Espera valores numéricos en el rango [0, 1]. Su valor por defecto es 1.
-LearnAttack: Sirve para que el jugador aprenda un ataque.
{
"EventType": "eLearnAttack",
"Attack": "AttackName"
}- "Attack": Campo obligatorio que indica el nombre del ataque que el jugador aprenderá.
-ChangeStat: Sirve para cambiar las estadísticas de algún combatiente.
{
"EventType": "eChangeStat",
"StatChanges": [
{
"StatToChange": "ATK",
"Add": 0,
"Multiple": 1.0,
"ChangeMax": true,
"AffectsSelf": true
}
],
"StatToDepend": "HP",
"Threshold": 1,
"Message": "Sample text",
"Activations": -1
}-
“StatChanges”: Campo opcional que guarda la lista de los cambios
de estadísticas a realizar. Cada uno se define por:
- “StatToChange”: Campo obligatorio con la estadística que se va a cambiar.
- “Add”: Campo opcional con el factor aditivo a aplicar. Su valor por defecto es 0.
- “Multiple”: Campo opcional con el factor multiplicativo a aplicar. Su valor por defecto es 1. Puede ser un valor no entero.
- “ChangeMax”: Campo opcional que indica si el cambio es limitante o no. Su valor por defecto es false.
- “AffectsSelf”: Campo opcional que indica si el cambio se realiza sobre el usuario. Su valor por defecto es false.
- “StatToDepend”: Campo opcional que indica la estadística de cuyo valor depende la activación de los cambios. Su valor por defecto es HP.
- “Threshold”: Campo opcional que indica el valor de la estadís- tica anterior relativo a su valor máximo (un número en el rango [0, 1]) por debajo del cual se activan los cambios. El valor por defecto es 1, en cuyo caso los cambios se activarán siempre.
- “Message”: Campo opcional que indica el mensaje de texto que se enviará si se realizan los cambios.
- “Activations”: Campo opcional que indica el número de activa- ciones que el evento tendrá. Al llegar a ese número, no se activará más. El valor por defecto es -1, en cuyo caso se activará de manera ilimitada.