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Nombre: David Calahorrano
Curso: GR2COM
Fecha: 13-07-2022

________________________________________________________


Resumen - Java

Indice

  • GitHub, Git, vs-code, markdown

  • IDE de desarrollo con POO-JAVA

  • Introducción y Terminología de hardware

  • Desarrollo del programa y Código fuente

  • Compilación de código fuente en código objeto

  • Salida, variables, operadores y sentencias de asignación

  • Entrada, Flujo de control y diagrama de flujo

  • Sentencis if, bucles y Técnicas de terminación de un ciclo

  • Bucles anidados y Trazado

  • Otros formatos de seudocódigo y aplicaciones

  • El encabezado de la clas método main y Compilacion y ejecución

  • Identificadores, Variables, Sentencias de asignación

  • Sentencias de inicialización y Tipos de datos numericos: int, long, float, double

  • Constantes Operadores aritmeticos, Evaluación de expresiones y predencia de operadores

  • Conversion de tipos, Tipo char y secuencias de escape

  • Variables, Cadenas de caracteres

  • Sentencias switchm while, do-while, for y Ciclos anidados

  • La biblioteca API, Clase Math y Clases envoltorio (wrapper) para tipos primitivos

  • Métodos de String y Salida formateada con el método printf



GitHub, Git, vs-code, markdown

GitHub

Es una plataforma la cual nos permite subir el codigo de las aplicaciones de cualquier desarrollador y las funciones de control de versiones de Git.

Git

Es como un sistema de control de versiones distribuido, es decir es un proyecto de codigo abierto lo que permite gestionar el codigo fuente y el historial de cambios a cualquier desarrollador del equipo que tenga acceso.

vs-code

Es una aplicacion con grandes extenciones que permite crear el codigo , personalizar y programar en difrentes lenguajes de programción

markdown

Es un lenguaje que trabaja preferenteremente con una serie de caracteres proyectando legibilidad en la publicacion.

IDE de desarrollo con POO-JAVA

Este sistema de sofware combina herramientas comunes esxcelente para el diseño de aplicaciones,todo desarrollado en una interfaz de usuario grafico.

Introducción y Terminología de hardware

Introduccion

A las computadoras y la programación presenten. Podemos traer información requerida desde la computadora en el momento en que así lo requiramos.

Terminologia de hardware

Es mu importante familiarizarse con los terminos para un rapido y eficienye manejo de la computadora, aplicaciones y distintos lenguajes asi temnemos de forma rapida los siguientes hardware y software-Unidad central de proceso-Memoria principal-Memoria auxiliar.

Desarrollo del programa y Código fuente

Desarrollar un programa exitoso implica mucho esfuerzo. Se requiere planeación, una implementación cuidadosa y mantenimiento, y requiere seguir un proceso.

He aquí una lista de los pasos del proceso de desarrollo:

  • Análisis de requerimientos
  • Diseño
  • Implementación
  • Prueba
  • Documentación
  • Mantenimiento

En el desarrollo de un programa, primero se escribe un algoritmo usando el seudocódigo,que luego será traducido a código fuente, que es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación

Compilación de código, fuente en código objeto

Cuando se escribe el programa, quien lo hizo querrá que la computadora ejecute las tareas que se especifican en el mismo. Para esto se sigue dos pasos:

  1. Ejecutar un comando de compilación, se ordena a la computadora traducir el código del programa fuente en código que la computadora pueda ejecutar.
  2. Ejecutar un comando de ejecución, se ordena a la computadora ejecutar el código traducido y ejecutar las tareas especificadas en el código.

Entonces decimos que el compilador compila el código fuente y produce como resultado el código objeto que se llama también código de máquina porque está escrito en binario, que es el código que entiende la “máquina”

Salida, variables, operadores y sentencias de asignación

Salida

es un problema que se ve al desplegar los resultados finales de un programa, pero se debe tomar en cuenta al principio. La salida es lo que el usuario final utilizará el programa, quiere. Ésa es la meta. El pensar acerca de la salida en un principio evita perder tiempo en la resolución del problema equivocado.

Variable

Es una unidad de almacenamiento y recuperación de datos con valores que pueden cambiar, la cual se identifica con un nombre único en el código del programa y se utiliza de forma periódica para almacenar diversos tipos de datos en las operaciones posteriores de codificación, por ende es la base de la pirámide, ya que sostiene los componentes fundamentales de todos los programas computacionales.

Operadores y sentencias de asignacion

Un operando es una entidad (por ejemplo, una variable o un valor) que es operado por un operador _ (valga la redundancia). Cuando se dice “Asignar variableA x” lo que se quiere decir es “asigna el valor de x a la variable variableA. Así, la sentencia “Calcular areaRectangulo = largo _ ancho” asigna en la variable areaRectangulo el producto de las variables largo * ancho.

Entrada, Flujo de control y diagrama de flujo

Entrada

El valor que un usuario proporciona para un pro grama se denomina valor de entrada, o simplemente entrada

Flujo de control y diagrama de flujo

El flujo de control es el orden en el que las sentencias son ejecutadas, al analizarlo se hará referencia tanto a los algoritmos como a los programas. Los conceptos de flujo de control se aplican de manera igual en ambos casos. El flujo de control es mejor explicado con la ayuda de diagrama de flujo que además son útiles porque son como imágenes que visualizan la lógica de un algoritmo.

Un diagrama de flujo utiliza dos símbolos básicos: 1) rectángulos, los cuales contienen comandos como los de impresión, asignación y lectura, y 2) diamantes, los cuales contienen preguntas de afirmación/negación.

Sentencis if, bucles y Técnicas de terminación de un ciclo

Sentencias if

Hay tres formas de if:

  1. if solo hacer una cosa o nada.
  2. if-else para problemas donde se desee hacer ya sea una
  3. if-else if para problemas donde haya tres o mas

Bucles

Hay tres tipos de estructuras:

  • Estructuras secuenciales
  • Estructuras condicionales
  • Estructuras de control

Tecnica de terminacion de un ciclo

Hay dos tipos de terminaciones:

  • Terminacion de conteo
  • Terminacion por peticion del usuario

Bucles anidados y Trazado

Bucles anidados

Se requiere repetir algo durante cada iteración de un bucle externo y bucle interno.

Trazado

Son mensajes para comprobar que el resultado es el que esperado.

  • Trazado en la forma corta
  • Trazado en la forma larga
  • Utilizacion del trazado para encontrar un error
  • Herramientas de desarrollo de software

Otros formatos de seudocódigo y aplicaciones

  • Seudicodigo formal
  • Seudocodigo de alto nivel

El encabezado de la clas método main y Compilacion y ejecución

Son encabezado del metodo mainpara que nos permite correr el codigo fuente

    public static void main (String[] args)

Identificadores, Variables, Sentencias de asignación

Identificadores

Es una secuencia de uno o mas caracteres

Variables

Es un simbolo como formula, algortimo y una proposicion.

Sentencias de asignacion

El símbolo * se utiliza como operador de multiplicación.

Sentencias de inicialización y Tipos de datos numericos: int, long, float, double

Sentencias de inicializacion

Cuando se dice “Asignar variableA x” lo que se quiere decir es “asigna el valor de x a la variable variableA.

Tipos de datos numericos: int, long, float, double

    //Numeros enteros
    int a=2, b=3, c=4, ...., c=n;

    //Numeros

Constantes, Operadores aritmeticos, Evaluación de expresiones y predencia de operadores

Constantes

Hay tres tipos de constantes

  • Constantes enteros:

        8 -45 2000000
    
  • Constantes de punto flotante

        -34.6
        .009
        8.
    
  • Constantes de cadena de caracteres

        "Hola Mundo"
        "Yo soy"
        " EPN "
    

Operadores aritmeticos

Es como operaciones de adiccion, sustraccion y multiplicacion. Por ejemplo:

    Suma +
    Resta -
    Multiplicacion *

y division de punto flotante

    / pero con decimales

Evaluacion de expresiones

Es como hacer suma, resta, etc. Por ejemplo:

    int a=5, b=3, c=0;

    //Suma
    c = a + b;

    System.out.println("La suma es:", c);

    //Resultado
    La suma es: 8

Predencia de operadores

Es como una tlaba de precedencia de operadores. Por ejemplo:

    - Agrupacion con parentesis
        (<expresion>)
    - Operadores usuarios:
        +a
        -a
        (<tipo>) a
    - Operadores de multiplicacion y divisio:
        a * b
        a / b
        a % b
    - Operadores de suma y resta:
        a + b
        a - b

Conversion de tipos, Tipo char y secuencias de escape

Conversion de tipos

Tipo char y secuencias de escape

  • Tipo char
  • Secuencias de escape

Variables, Cadenas de caracteres

Variables

Es un simbolo como formula, algortimo y una proposicion.

Cadenas de caracteres

Es una cadena de caracteres como sucesion de caracteres:

  • Letras
  • Números
  • Espacio
  • Signos o simbolos

Sentencias switch, while, do-while, for y Ciclos anidados

  • if y if-else:
    //If
    if (edad > 18) {
        System.out.println("Si puede manejar");
    }

    //If-else
    if (edad >= 18) {
        System.out.println("Si puede manejar");
    } else {
        System.out.println("No puede manejar por menor edad");
    }
  • for
    //For
    for (int i=1 ; i<=10 ; i++) {
        System.out.println(i);
    }

    //Resultado
    1
    2
    3
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
  • Switch
    //Menu principal
    Scanner entero = new Scanner(System.in);
    System.out.println("1. Saluda");
    System.out.println("2 Cual es tu nombre");
    opc = entero.nextLine();

    switch(opc) {
        case '1':
            System.out.println("Bienvido Java");
            break;
        case '2':
            System.out.println("Mi nombre es David");
            break;
    }

    //Resultado
    /*
        Opcion 1: Bienvenido Java
        Opcion 2; Mi nombre es David
    */
  • While
    while (<condicion>) {
        <sentencia(s)>
    }
  • Do-While
    do {
        <sentencia(s)>
    } while (<condicion>);

La biblioteca API, Clase Math y Clases envoltorio (wrapper) para tipos primitivos

La biblioteca API

Es como clase preconstruida lo que esta almacenado la biblioteca de clases de la Interfase de Programacion de Aplicacion (API)

Clase Math

Es un metodo de la clase math. Por ejemplo

    //Suma
    //                N. de clase
    public static int Suma (int a, int b, int c)
    Devuelve el valor absoluto de un valor tipo int

Clases envoltorio (wrapper) para tipos primitivos

Es una clase envoltorio para un constructor que envuelve un tipo de datos primitivos.

Clase envoltorio Tipo primitivo
Integer int
Long long
Float float
Double double
Character char

Métodos de String y Salida formateada con el método printf

Metodo de String

Es un tipo de clase fundamental como una secuencia de caracteres.

Salida formeteada con el metodo printf

La mayoria utilizamos mas de metodos System.out.print y System.out.prinln, pero el metodo printf, donde dice printf f significa "formateada".

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INTRODUCCION A LA PROGRAMA CON JAVA

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