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#ifndef H_TYPES___
#define H_TYPES___
#include "TCHAR.h"
#include "../include/define.h"
#include <string>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9math.h>
typedef struct ground_info{
int x;
int y;
bool ground;
} type_ground;
typedef struct{
int flg;
int left;
int top;
int right;
int bottom;
WCHAR text[MAX_GAME_ITEM_TEXT];
BYTE cost;
} TITEM_RESOURCE_INFO;
// ステージ座標
typedef struct TSTAGE_POS
{
short x;
short y;
} TStagePos, *PStagePos;
typedef struct{
HWND hwnd;
RECT rc;
SOCKET sockListener;
BOOL thread_end;
} NETWORK, *PNETWORK;
// ステージ用スクリプト情報
typedef struct {
WCHAR path[_MAX_PATH*2+1];
SIZE size;
} TSCR_IMG_INFO;
typedef struct type_base_scr_info{
int scr_index; // スクリプト番号
int res_index; // リソース番号
int ID; // ID
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; // テクスチャ
char md5[MD5_LENGTH+1]; // ハッシュ値
BOOL flg; // 使用フラグ
int se_count; // SEの数
BOOL send; // 送信
WCHAR scr_path[_MAX_PATH*2+1]; // スクリプトのパス
} TBASE_SCR_INFO, *PBASE_SCR_INFO;
// ステージ弾用情報
typedef struct{
RECT rec_blt_tex; // リソース範囲
int blt_atk;
int hit_range; // 当たり半径
int bomb_range; // 爆発半径
BOOL ephemeris; // 軌道
} TSTAGE_BULLET_INFO;
typedef struct type_stage_scr_info : public type_base_scr_info{
// int scr_index;
// int res_index;
// int ID;
WCHAR name[MAX_STAGE_NAME+1];
TSCR_IMG_INFO thumnail; // サムネイル画像
TSCR_IMG_INFO stage; // ステージ画像
TSCR_IMG_INFO bg; // 背景画像
TSTAGE_BULLET_INFO blt_info[MAX_STAGE_BULLET_TYPE]; // 弾情報
int blt_type_count; // 弾種類数
WCHAR bgm[_MAX_PATH*2+1]; // BGM用音声
} TSTAGE_SCR_INFO, *PSTAGE_SCR_INFO;
// キャラ弾用情報
typedef struct TCharaBulletInfo{
RECT rec_blt_icon; // キャラセレ用アイコンのリソース範囲
RECT rec_blt_tex; // リソース範囲
int blt_atk;
int blt_delay;
int hit_range; // 当たり半径
int bomb_range; // 爆発半径
BOOL ephemeris; // 軌道の登録
} TCHARA_BULLET_INFO;
// キャラ弾用情報
typedef struct TCharaSpellcardInfo : public TCharaBulletInfo{
WCHAR name [MAX_SPELLCARD_NAME+1];
int exp;
int max_exp;
} TCHARA_SPELLCARD_INFO;
// キャラ用スクリプト情報
typedef struct type_chara_scr_info : public type_base_scr_info{
// int scr_index;
// int res_index; // リソースIndex
// int ID;
WCHAR name[MAX_CHARACTER_NAME+1]; // キャラ名
WCHAR tex_path[_MAX_PATH*2+1]; // キャラ用テクスチャのパス
int tex_chr_num; // キャラ歩行アニメテクスチャ数
RECT rec_tex_chr; // キャラテクスチャ範囲
int tex_trg_num; // 弾発射アニメテクスチャ数
RECT rec_tex_trg; // 弾発射アニメテクスチャ範囲
RECT rec_sel_icon; // キャラセレ用アイコンのリソース範囲
int delay; // ディレイ値
int move; // 移動値
int max_hp; // HP最大値
int angle_range_min; // 弾発射角度最小範囲
int angle_range_max; // 弾発射角度最大範囲
BYTE draw_w; // キャラ横幅
BYTE draw_h; // キャラ縦幅
char shot_h; // 発射の高さ
TCHARA_BULLET_INFO blt_info[MAX_CHARA_BULLET_TYPE]; // 弾情報
TCHARA_SPELLCARD_INFO sc_info; // スペルカード情報
int blt_type_count; // 弾種類数
int blt_sel_count; // 選択できる弾の種類数
} TCHARA_SCR_INFO, *PCHARA_SCR_INFO;
// 認証結果番号列挙
enum E_TYPE_AUTH_RESULT : BYTE {
AUTH_RESULT_SUCCESS=0, // 成功
AUTH_RESULT_INVALID_PWD, // パスワード不一致
AUTH_RESULT_NO_UNIQUE_USER, // 使用済みユーザ名
AUTH_RESULT_INVALID_USER_NAME, // ユーザー名が不正
AUTH_RESULT_GAME_LOAD, // ゲーム中は入れない
AUTH_RESULT_GAME_PHASE, // ゲーム中は入れない
AUTH_RESULT_GAME_INVALID, // ゲーム中は入れない
AUTH_RESULT_TIMEOUT, // タイムアウト
AUTH_RESULT_INVALID_HASH, // ハッシュ値があわない
AUTH_RESULT_FILESEND_ERROR, // ファイル送信失敗
AUTH_RESULT_FILESEND_END, // ファイル送信終了
AUTH_RESULT_FILESEND_DISABLE,
AUTH_RESULT_INVALID_SCR_CHARA_COUNT, // キャラのスクリプトが足りない
AUTH_RESULT_INVALID_SCR_STAGE_COUNT, // キャラのスクリプトが足りない
AUTH_RESULT_INVALID_SCR_CHARA_NOT_FOUND, // キャラのスクリプトが足りない
AUTH_RESULT_INVALID_SCR_STAGE_NOT_FOUND, // キャラのスクリプトが足りない
};
#define DEF_CHARA_DEAD_KILL (1)
#define DEF_CHARA_DEAD_DROP (2)
#define DEF_CHARA_DEAD_CLOSE (3)
enum E_TYPE_CHARA_DEAD : BYTE {
CHARA_DEAD_KILL = DEF_CHARA_DEAD_KILL,
CHARA_DEAD_DROP = DEF_CHARA_DEAD_DROP,
CHARA_DEAD_CLOSE = DEF_CHARA_DEAD_CLOSE,
};
enum E_TYPE_USER_DIRECTION: BYTE {
USER_DIRECTION_LEFT=0,
USER_DIRECTION_RIGHT,
USER_DIRECTION_MAX,
};
// BYTE DATA
enum E_TYPE_CONN_STATE : BYTE {
CONN_STATE_EMPTY, // 認証前
CONN_STATE_DESTROY, // 切断
CONN_STATE_AUTHED, // 認証済み
};
#define PROC_FLG_OBJ_REMOVE (0x0001)
#define PROC_FLG_OBJ_UPDATE_VEC (0x0002)
#define PROC_FLG_OBJ_UPDATE_POS (0x0004)
#define PROC_FLG_OBJ_UPDATE_STATE (0x0008)
#define PROC_FLG_OBJ_SET_EXDATA (0x0010)
#define PROC_FLG_OBJ_UPDATE_ANGLE (0x0020)
#define PROC_FLG_OBJ_UPDATE_TYPE (0x0040)
#define PROC_FLG_OBJ_SET_TEX_INDEX (0x0080)
#define PROC_FLG_OBJ_WAIT_SERVER_MSG (PROC_FLG_OBJ_REMOVE|PROC_FLG_OBJ_UPDATE_VEC|PROC_FLG_OBJ_UPDATE_POS|PROC_FLG_OBJ_UPDATE_STATE|PROC_FLG_OBJ_UPDATE_TYPE)
#define OBJ_STATE_NONE (0x08000000)
#define OBJ_STATE_ROOM (0x10000000)
#define OBJ_STATE_LOAD (0x20000000)
#define OBJ_STATE_GAME (0x40000000)
#define OBJ_STATE_RESULT (0x80000000)
// クライアントのon_DrawCharaでLuaに渡す時の通常弾かスペルの判断用フラグ
#define CHARA_DRAW_TRIGGER_FLG_SPELL 0x00100000
#define OBJ_STATE_MAIN_WAIT_FLG (0x00000001)
#define OBJ_STATE_MAIN_ACTIVE_FLG (0x00000002)
#define OBJ_STATE_MAIN_DEAD_FLG (0x00000004)
#define OBJ_STATE_MAIN_DROP_FLG (0x00000008)
#define OBJ_STATE_MAIN_PAUSE_FLG (0x00000010)
#define OBJ_STATE_MAIN_SHOTPOWER_FLG (0x00000020)
#define OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_BULLET_FLG (0x00000040)
#define OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_SPELL_FLG (0x00000080)
#define OBJ_STATE_MAIN_SHOOTING_FLG (0x00000100)
#define OBJ_STATE_MAIN_SHOT_FLG (0x00000200)
#define OBJ_STATE_MAIN_GALLERY_FLG (0x00000400)
#define OBJ_STATE_MAIN_MASK (0x000007FF)
#define OBJ_STATE_MAIN_NOLIVE_FLG (OBJ_STATE_MAIN_DEAD_FLG|OBJ_STATE_MAIN_DROP_FLG)
#define OBJ_STATE_MAIN_NOACT_FLG (OBJ_STATE_MAIN_DEAD_FLG|OBJ_STATE_MAIN_WAIT_FLG)
#define DEF_STATE_EMPTY OBJ_STATE_EMPTY
#define DEF_STATE_WAIT OBJ_STATE_MAIN_WAIT_FLG
#define DEF_STATE_ACTIVE OBJ_STATE_MAIN_ACTIVE_FLG
#define DEF_STATE_DEAD OBJ_STATE_MAIN_DEAD_FLG
#define DEF_STATE_DROP OBJ_STATE_MAIN_DROP_FLG
#define DEF_STATE_SHOTPOWER OBJ_STATE_MAIN_SHOTPOWER_FLG
#define DEF_STATE_TRIGGER_BULLET OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_BULLET_FLG
#define DEF_STATE_TRIGGER_SPELL OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_SPELL_FLG
#define DEF_STATE_SHOT OBJ_STATE_MAIN_SHOT_FLG
#define DEF_STATE_GALLERY OBJ_STATE_MAIN_GALLERY_FLG
#define OBJ_STATE_ACT_FLG (OBJ_STATE_MAIN_ACTIVE_FLG|OBJ_STATE_MAIN_SHOTPOWER_FLG|OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_BULLET_FLG|OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_SPELL_FLG|OBJ_STATE_MAIN_SHOOTING_FLG|OBJ_STATE_MAIN_SHOT_FLG)
// BYTE DATA
enum E_TYPE_OBJ_STATE : DWORD { // userState
OBJ_STATE_EMPTY = (OBJ_STATE_NONE|0),
OBJ_STATE_ROOM_READY = (OBJ_STATE_ROOM|0),
OBJ_STATE_ROOM_MOVE = (OBJ_STATE_ROOM|1),
OBJ_STATE_ROOM_READY_OK = (OBJ_STATE_ROOM|2),
OBJ_STATE_LOADING = (OBJ_STATE_LOAD|0),
OBJ_STATE_LOADCOMPLETE = (OBJ_STATE_LOAD|1),
OBJ_STATE_MAIN_WAIT = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_WAIT_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_ACTIVE = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_ACTIVE_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_DEAD = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_DEAD_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_DROP = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_DROP_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_PAUSE = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_PAUSE_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_SHOTPOWER = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_SHOTPOWER_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_BULLET = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_BULLET_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_SPELL = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_TRIGGER_SPELL_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_SHOOTING = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_SHOOTING_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_SHOT = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_SHOT_FLG),
OBJ_STATE_MAIN_GALLERY = (OBJ_STATE_GAME|OBJ_STATE_MAIN_GALLERY_FLG),
OBJ_STATE_RESULT_CONFIRMING = (OBJ_STATE_RESULT|0),
OBJ_STATE_RESULT_CONFIRMED = (OBJ_STATE_RESULT|1),
};
#define CHARA_STATE_COUNT (20) // 状態の数
#define CHARA_STATE_STEALTH_INDEX (0) // ステルス
#define CHARA_STATE_BLIND_INDEX (1) // 暗くなる
#define CHARA_STATE_PAIN_INDEX (2) /// 毒
#define CHARA_STATE_SHIELD_INDEX (3) /// シールド
#define CHARA_STATE_POWER_INDEX (4) /// パワーアップ
#define CHARA_STATE_UPMOVE_INDEX (5) // 移動増加
#define CHARA_STATE_NOMOVE_INDEX (6) /// 移動不可
#define CHARA_STATE_NOANGLE_INDEX (7) /// 角度変更不可
#define CHARA_STATE_DOUBLE_INDEX (8) // 二連発使用中
#define CHARA_STATE_REVERSE_INDEX (9) /// 逆さ
#define CHARA_STATE_ITEM_REVERSE_INDEX (10) /// 逆さ弾発射前状態
#define CHARA_STATE_ITEM_BLIND_INDEX (11) /// 暗くなる弾発射状態
#define CHARA_STATE_ITEM_REPAIRBLT_INDEX (12) /// 回復する弾発射状態
#define CHARA_STATE_ITEM_TELEPORT_INDEX (13) /// 着弾点に移動する弾発射状態
#define CHARA_STATE_ITEM_DRAIN_INDEX (14) /// HP吸収する弾発射状態
#define CHARA_STATE_ITEM_FETCH_INDEX (15) /// 引き寄せる弾発射状態
#define CHARA_STATE_ITEM_EXCHANGE_INDEX (16) /// 位置入れ替え弾発射状態
#define CHARA_STATE_ITEM_NOANGLE_INDEX (17) /// 角度変更不可弾発射状態
#define CHARA_STATE_ITEM_NOMOVE_INDEX (18) /// 移動不可弾発射状態
#define CHARA_STATE_ITEM_STEAL_INDEX (19) /// 移動不可弾発射状態
#define CHARA_STATE_STEALTH CHARA_STATE_STEALTH_INDEX
#define CHARA_STATE_BLIND CHARA_STATE_BLIND_INDEX
#define CHARA_STATE_PAIN CHARA_STATE_PAIN_INDEX
#define CHARA_STATE_SHIELD CHARA_STATE_SHIELD_INDEX
#define CHARA_STATE_POWER CHARA_STATE_POWER_INDEX
#define CHARA_STATE_UPMOVE CHARA_STATE_UPMOVE_INDEX
#define CHARA_STATE_NOMOVE CHARA_STATE_NOMOVE_INDEX
#define CHARA_STATE_NOANGLE CHARA_STATE_NOANGLE_INDEX
#define CHARA_STATE_DOUBLE CHARA_STATE_DOUBLE_INDEX
#define CHARA_STATE_REVERSE CHARA_STATE_REVERSE_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_REVERSE CHARA_STATE_ITEM_REVERSE_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_BLIND CHARA_STATE_ITEM_BLIND_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_REPAIRBLT CHARA_STATE_ITEM_REPAIRBLT_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_TELEPORT CHARA_STATE_ITEM_TELEPORT_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_DRAIN CHARA_STATE_ITEM_DRAIN_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_FETCH CHARA_STATE_ITEM_FETCH_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_EXCHANGE CHARA_STATE_ITEM_EXCHANGE_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_NOANGLE CHARA_STATE_ITEM_NOANGLE_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_NOMOVE CHARA_STATE_ITEM_NOMOVE_INDEX
#define CHARA_STATE_ITEM_STEAL CHARA_STATE_ITEM_STEAL_INDEX
/* パケットヘッダ定義 */
enum E_TYPE_PACKET_HEADER : BYTE{ // BYTE DATA
PK_SYN=0, //
PK_ACK=1, //
PK_USER_AUTH=2, // 情報:認証パケット
PK_REQ_HASH=3, // 情報:ハッシュ値要求パケット
PK_RET_HASH=4, // 情報:ハッシュ値返答パケット
PK_USER_CHAT=10, // 情報:チャットメッセージパケット
PK_USER_ROOMINFO=11, // 情報:ルームユーザー情報
PK_USER_LOAD=12, // ロード
PK_USER_MAININFO=13, // 情報:ゲームユーザー情報
PK_USER_CONFIRMED,
PK_REQ_TEAM_RAND, // チームランダム化
PK_REQ_LOC=20, // 要求:位置
PK_CMD_MV=30, // コマンド:移動
PK_CMD_ROOM_CHARA_SEL, // コマンド:キャラ選択
PK_CMD_ROOM_READY, // コマンド:準備状態変更
PK_CMD_ROOM_RULE, // コマンド:ルール変更
PK_CMD_ROOM_RULE_TURN_LIMIT, // コマンド:制限ターン数変更
PK_CMD_ROOM_RULE_ACT_TIME_LIMIT, // コマンド:制限時間変更
PK_CMD_ROOM_MV, // コマンド:移動
PK_CMD_MAIN_FLIP, // コマンド:更新更新
PK_CMD_ROOM_ITEM_SEL, // コマンド:アイテム選択
PK_CMD_ROOM_TEAM_COUNT, // コマンド:チーム数変更
PK_CMD_ROOM_STAGE_SEL, // コマンド:ステージ選択
PK_REQ_LOAD_COMPLETE = 50, // ロード完了要求
PK_CMD_LOAD_COMPLETE, // コマンド:ロード完了
PK_CMD_MAIN_MV, // コマンド:移動
PK_CMD_MAIN_SHOTPOWER, // コマンド:ショットパワー開始
PK_CMD_MAIN_TRIGGER, // コマンド:トリガー
PK_REQ_TRIGGER_END, // トリガー終了
PK_USER_MAIN_TRIGGER_END, // コマンド:トリガー終了
PK_CMD_MAIN_SHOT, // コマンド:発射
PK_CMD_MAIN_PASS, // コマンド:パス
PK_CMD_MAIN_ITEM, // コマンド:アイテム
PK_CMD_MAIN_TURN_PASS, // コマンド:自ターンパス
PK_CMD_CONFIRM,
PK_OBJ_UPDATE_ACT,
PK_OBJ_REMOVE,
PK_USER_DISCON = 100, // 情報:切断
PK_REQ_FILE_DATA = 200, // ファイル要求
PK_REQ_FILE_HASH = 201, // ファイル要求
PK_USER_FILEINFO = 202, // ファイル送信
PK_CHK_FILE_HASH = 203, // ファイル要求
PK_NOOP=0xFF, //
};
enum E_TYPE_PACKET_FILEINFO_HEADER:BYTE{
PK_USER_FILEINFO_OPEN, // ファイル位置、ハッシュ値、サイズなど
PK_USER_FILEINFO_SEND, // ファイルデータ送信
PK_USER_FILEINFO_CLOSE, // ファイル送信終了
};
/* パケット:ルームユーザー情報ヘッダ定義 */
enum E_TYPE_PACKET_MAININFO_HEADER : BYTE{
PK_USER_MAININFO_START, // スタート
PK_USER_MAININFO_ACTIVE, // アクティブ情報(順番待ちなど)
PK_USER_MAININFO_ITEM_USE, // アイテム
PK_USER_MAININFO_CHARA_MV, // 移動パケット情報
PK_USER_MAININFO_FLIP, // コマンド:更新更新
PK_USER_MAININFO_UPDATEPOS, // コマンド:更新
PK_USER_MAININFO_CHARA_DEAD_KILL, // キャラ死亡パケット情報
PK_USER_MAININFO_CHARA_DEAD_DROP, // キャラ死亡パケット情報
PK_USER_MAININFO_CHARA_DEAD_CLOSE, // キャラ死亡パケット情報
PK_USER_MAININFO_CHARA_UPDATE_STATUS, // キャラのステータスを変更
PK_USER_MAININFO_CHARA_UPDATE_STATE, // 状態更新
PK_USER_MAININFO_WIND, // 風向き設定
PK_USER_MAININFO_ADD_ITEM, // アイテム追加
PK_USER_MAININFO_BULLET_TRIGGER, // 発射演出パケット情報
PK_REQ_MAININFO_BULLET_SHOT, // 弾発射パケット要求
PK_REJ_MAININFO_BULLET_SHOT, // 弾発射パケット拒否
PK_REJ_MAININFO_TURN_PASS, // ターンパスパケット拒否
PK_USER_MAININFO_BULLET_SHOT, // 弾発射パケット情報
PK_USER_MAININFO_BULLET_MV, // 弾位置パケット情報
PK_USER_MAININFO_BULLET_VEC, // 弾方向パケット情報
PK_USER_MAININFO_BULLET_UPDATE_TYPE, // 弾タイプ更新パケット情報
PK_USER_MAININFO_OBJECT_MV, // 弾移動パケット情報
PK_USER_MAININFO_OBJECT_RM, // 弾削除パケット情報
PK_USER_MAININFO_OBJECT_BOMB, // 弾爆発パケット情報
PK_USER_MAININFO_PASTE_IMAGE, // ステージに画像貼り付けパケット情報
PK_USER_MAININFO_OBJECT_UPDATE_STATE, // 弾状態更新パケット情報
PK_USER_MAININFO_TURNEND, // ターンエンド
PK_USER_MAININFO_GAMEEND, // ゲームエンド
};
/* パケット:チャットヘッダ定義 */
enum E_TYPE_PACKET_CHAT_HEADER : BYTE{
PK_USER_CHAT_WIS, // 個人へ
PK_USER_CHAT_ALL=MAXLOGINUSER, // 全員へ
PK_USER_CHAT_TEAM, // チームへ
PK_USER_CHAT_SERVER_INFO, // サーバから情報
PK_USER_CHAT_SERVER_WARNING, // サーバから警告
PK_USER_CHAT_NONE = 0xFF,
};
/* パケット:ルームユーザー情報ヘッダ定義 */
enum E_TYPE_PACKET_ROOMINFO_HEADER : BYTE{
PK_USER_ROOMINFO_IN, // ルームイン
PK_USER_ROOMINFO_NEW, // ルームイン
PK_USER_ROOMINFO_MASTER, // マスター設定
PK_USER_ROOMINFO_READY, // 準備状態変更
PK_USER_ROOMINFO_RULE, // ルール変更情報
PK_USER_ROOMINFO_RULE_TURN_LIMIT, // 制限ターン数変更情報
PK_USER_ROOMINFO_RULE_ACT_TIME_LIMIT, // 制限時間変更情報
PK_USER_ROOMINFO_CHARA_SEL, // キャラ選択情報
PK_USER_ROOMINFO_MOVE, // 移動情報
PK_USER_ROOMINFO_TEAM_RAND, // チームランダム化
PK_USER_ROOMINFO_ITEM_SEL, // アイテム選択
PK_USER_ROOMINFO_TEAM_COUNT, // チーム設定変更
PK_USER_ROOMINFO_STAGE_SEL, // ステージ選択
PK_USER_ROOMINFO_RE_ENTER, // 再入室情報
// PK_ROOMINFO_OUT, // PK_USER_DISCON使用のため未使用
};
// ルール:ゲームルール
enum E_TYPE_GAME_GENERAL_RULE : BYTE{
GAME_GENERAL_RULE_ITEM_ADVENT = 0, // アイテム出現有無
GAME_GENERAL_RULE_STAGE_STATE = 1, // ステージ状態変更
GAME_GENERAL_RULE_MAX
};
// ゲーム全体の状態
enum E_STATE_GAME_PHASE : BYTE{
GAME_PHASE_ROOM, // 準備部屋
GAME_PHASE_LOAD, // ローディング
GAME_PHASE_MAIN, // メイン
GAME_PHASE_RESULT, // 結果画面
GAME_PHASE_RETURN, // 戻る
GAME_PHASE_INVALID, // INVALID
};
enum E_STATE_GAME_MAIN_PHASE:WORD{
GAME_MAIN_PHASE_NONE = 0x0001,
GAME_MAIN_PHASE_ACT = 0x0002, // ターン
GAME_MAIN_PHASE_SHOTPOWER = 0x0004, // 弾のパワーを貯めるところ
GAME_MAIN_PHASE_TRIGGER = 0x0008, // 弾を撃つところ
GAME_MAIN_PHASE_SHOT_REQ = 0x0010, // 弾が飛ぶのを待つ
GAME_MAIN_PHASE_SHOOTING = 0x0020, // 弾を撃ってる所
GAME_MAIN_PHASE_SHOT = 0x0040, // 弾が飛んでる所
GAME_MAIN_PHASE_DOUBLE = 0x0080, // 二発目が飛んでる所
GAME_MAIN_PHASE_CHECK = 0x0100, // 弾が飛び終わったところでチェック
GAME_MAIN_PHASE_SYNC = 0x0200, // 次へのPHASEの同期を取る
GAME_MAIN_PHASE_TURNEND = 0x0400, // ターンエンド
GAME_MAIN_PHASE_RETURN = 0x0800, // 次ターンへ遷移
};
#define CAN_MODIFY_SHOT_ANGLE_PHASE (GAME_MAIN_PHASE_ACT|GAME_MAIN_PHASE_SHOTPOWER|GAME_MAIN_PHASE_NONE|GAME_MAIN_PHASE_CHECK|GAME_MAIN_PHASE_SYNC|GAME_MAIN_PHASE_TURNEND|GAME_MAIN_PHASE_RETURN)
#define OBJ_TYPE_BLT (0x80)
#define OBJ_TYPE_ITEM (0x40)
#define OBJ_TYPE_NONECHARA (0xC0)
#define OBJ_TYPE_SOLID (0x01) // 通常の弾
#define OBJ_TYPE_GAS (0x02) // ステージと当たり判定がない弾
#define OBJ_TYPE_LIQUID (0x04) // ステージを這う弾
#define OBJ_TYPE_STAGE (0x08) // 風に影響の無いGAS
#define OBJ_TYPE_TACTIC (0x10) // 何にも当たり判定が無い弾
// ターンエンドとターンスタートイベントのみ反応(TACTIC=戦術)
#define OBJ_TYPE_SLIDE (0x20) // 地面を滑る弾
#define OBJ_TYPE_MASK (0x3F)
enum E_OBJ_TYPE:BYTE
{
OBJ_TYPE_CHARA = 0x00,
OBJ_TYPE_BLT_SOLID = (OBJ_TYPE_BLT|OBJ_TYPE_SOLID),
OBJ_TYPE_BLT_GAS = (OBJ_TYPE_BLT|OBJ_TYPE_GAS),
OBJ_TYPE_BLT_LIQUID = (OBJ_TYPE_BLT|OBJ_TYPE_LIQUID),
OBJ_TYPE_BLT_STAGE = (OBJ_TYPE_BLT|OBJ_TYPE_STAGE),
OBJ_TYPE_BLT_TACTIC = (OBJ_TYPE_BLT|OBJ_TYPE_TACTIC),
OBJ_TYPE_BLT_SLIDE = (OBJ_TYPE_BLT|OBJ_TYPE_SLIDE),
OBJ_TYPE_ITEM_SOLID = (OBJ_TYPE_ITEM|OBJ_TYPE_SOLID),
OBJ_TYPE_ITEM_GAS = (OBJ_TYPE_ITEM|OBJ_TYPE_GAS),
OBJ_TYPE_ITEM_LIQUID= (OBJ_TYPE_ITEM|OBJ_TYPE_LIQUID),
OBJ_TYPE_ITEM_STAGE= (OBJ_TYPE_ITEM|OBJ_TYPE_STAGE),
OBJ_TYPE_ITEM_TACTIC=(OBJ_TYPE_ITEM|OBJ_TYPE_TACTIC),
OBJ_TYPE_ITEM_SLIDE=(OBJ_TYPE_ITEM|OBJ_TYPE_SLIDE),
};
// オブジェクトが消える種類
enum E_OBJ_RM_TYPE:BYTE
{
OBJ_RM_TYPE_NORMAL = 0,
OBJ_RM_TYPE_OUT = 1,
OBJ_RM_TYPE_BOMB = 2,
OBJ_RM_TYPE_SHIELD = 3,
};
#define BLT_PROC_TYPE_SCR_CHARA (0)
#define BLT_PROC_TYPE_SCR_STAGE (1)
#define BLT_PROC_TYPE_SCR_SPELL (2)
#define BLT_PROC_TYPE_ITEM (3)
#define STAGE_OBJ_NO (0xFFFF)
#define DEF_STAGE_OBJ_NO STAGE_OBJ_NO
#define DEF_STAGE_ID (0xFF)
#define DEF_SYSTEM_ID (0xFE)
#define MAX_SHOT_INDICATOR (320)
#define CHARA_FACE_FINE (0)
#define CHARA_FACE_NORMAL (1)
#define CHARA_FACE_HURT (2)
enum E_CHARA_FACE_TYPE
{
CHARA_FACE_TYPE_FINE = CHARA_FACE_FINE,
CHARA_FACE_TYPE_NORMAL = CHARA_FACE_NORMAL,
CHARA_FACE_TYPE_HURT = CHARA_FACE_HURT,
};
// オブジェクト情報 size 28byte
typedef struct obj_info
{
E_TYPE_OBJ_STATE obj_state; // 状態
BYTE obj_type; // PC / BLT / ITEM
short vx; // 移動方向x座標
short vy; // 移動方向y座標
short ax; // 現在位置x
short ay; // 現在位置y
short angle; // 体の傾き(360°)
short obj_no; // USER_NO / NPC_NO …
BYTE sess_index; // USER_INDEX / NPC_INDEX ...
WORD proc_flg; // lua proc flg
WORD frame_count; // Frame
WORD turn_count; // Turn
TBASE_SCR_INFO* scrinfo;
DWORD extdata1;
DWORD extdata2;
DWORD option[OBJ_OPTION_COUNT];
} type_obj, *ptype_obj, **pptype_obj;
// キャラ情報
typedef struct connection_info : public obj_info
{
WCHAR name[MAX_USER_NAME]; // オブジェクト名(24byte)
BYTE name_len; //
short lx; // ロビーx
short ly; // ロビーy
int sock; // 生成されたソケット番号
INT addr; // クライアントアドレス
INT sessionkey; // チャットサーバーでは不使用 - サーバー移動時の秘密キー
INT clientver; // ゲームバージョン
INT port; // ポート番号(チャットサーバーでは不使用)
// WORD direction; // 方向(E_DIRECTION_NUMBER)
BYTE cost;
// 部屋情報
DWORD items[GAME_ITEM_STOCK_MAX_COUNT]; // アイテム番号
E_TYPE_USER_DIRECTION dir; // 向き
BYTE master; // マスター権限=1/ 他=0
BYTE game_ready; // ゲーム準備状態 OK=1/NG=0
BYTE team_no; // チームNo
short MV_c; // 移動距離
short MV_m; // 移動距離MAX
short HP_c; // HP
short HP_m; // HP MAX
short delay; // ディレイ
short EXP_c; // EXP
WORD live_count;
BYTE entity;
BYTE chara_type;
// WORD chara_state;
char chara_state[CHARA_STATE_COUNT];
BYTE connect_state; // クライアントの接続状態
} type_session, *ptype_session, **pptype_session;
// 弾情報 size 20byte + 28byte(obj_info)
typedef struct bullet_info : public obj_info
{
BYTE proc_type; // 0:スクリプト/ 1:スクリプト使用しない
BYTE hit_range; // 当たり判定の半径
short chr_obj_no; // 弾を撃ったキャラ番号(ステージの場合 STAGE_OBJ_NO )
BYTE chara_type; // 弾を撃ったキャラスクリプト番号
BYTE bullet_type; // スクリプト上の弾番号
BYTE tex_index;
short bx; // 移動の緩和
short by; // 移動の緩和
char adx;
char ady;
} type_blt, *ptype_blt, **pptype_blt;
// 接続情報
typedef struct connInfo{
type_session s;
int sockNo;
char flag; // 0:セッション未使用、1:使用中
} t_sessionInfo;
typedef struct packet {
int cli_sock;
int size;
BYTE data[MAX_PACKET_SIZE];
void * session;
}type_packet, *ptype_packet;
typedef struct queues{
type_packet * packet;
struct queues * next;
}type_queue, *ptype_queue;
typedef struct objlist {
struct objlist * next;
void *data;
} type_objlist, *ptype_objlist, **pptype_objlist;
typedef struct mapsys{
type_objlist * objL;
}type_map;
typedef struct my_png_buffer_ {
unsigned char *data;
unsigned long data_len;
unsigned long data_offset;
} my_png_buffer;
// SetData(2Byte)
inline INT SetShortData(BYTE* data, short s)
{
memcpy(data, &s, sizeof(short));
return 2;
};
// SetData(1Byte)
inline INT SetCharData(BYTE* data, char c)
{
data[0] = c;
return 1;
};
#endif