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[ZH] Update Gameplay differences in osu!(lazer) #12515

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Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,8 +1,3 @@
---
outdated_translation: true
outdated_since: 2198dcd505d19c40d33a0bfa764977d3c42d067c
---

# osu!(lazer) 功能变化

*如果想要比较 osu!(lazer) 和 osu!(stable) 的功能差别,参见: [帮助中心/升级到 lazer § 功能对比](/wiki/Help_centre/Upgrading_to_lazer#功能对比)。*
Expand All @@ -11,7 +6,7 @@ outdated_since: 2198dcd505d19c40d33a0bfa764977d3c42d067c

## 总览

### Easy 模组在失败复活后不会暂停游玩
### 在玩家使用 Easy 模组,并且触发失败复活后,游玩不会暂停

血量立即回满,不会像 stable 一样先短暂的停顿再回复血量。

Expand All @@ -22,17 +17,17 @@ outdated_since: 2198dcd505d19c40d33a0bfa764977d3c42d067c
| 这个更改是刻意的 | ![否][false] |
| 这个更改需要进一步的考虑 | ![是][true] |

### 除 osu!catch 外其他游戏模式使用同一套评级系统
### 评价系统的区别

在 stable 中,达成各[评价](/wiki/Gameplay/Grade)所需的准确率(和判定)条件如下:

| 评价 | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
| :-: | :-- | :-- | :-- |
| SS | 100% | 100% | 100% |
| S | 90% (≤1% MEHs/50s,无失误) | 98% | 95% |
| A | 80% (无失误) 或者 90% | 94% | 90% |
| B | 70% (无失误) 或者 80% | 90% | 80% |
| C | 60% | 85% | 70% |
| S | GREAT/300 数量 >90% (≤1% MEH/50,无失误) | >98% | >95% |
| A | GREAT/300 数量 >80% (无失误) 或者 GREAT/300 数量 >90% | >94% | >90% |
| B | GREAT/300 数量 >70% (无失误) 或者 GREAT/300 数量 >80% | >90% | >80% |
| C | GREAT/300 数量 >60% | >85% | >70% |

而在 osu!(lazer) 达成各评价所需的准确率要求如下:

Expand All @@ -55,10 +50,10 @@ outdated_since: 2198dcd505d19c40d33a0bfa764977d3c42d067c

当物件的点击时间正好位于判定区间的边缘时,不同的客户端版本可能会给出不一样的判定。

| 游戏模式 | 比较(stable) | 比较 (lazer) | 比较 (lazer 回放模式) |
| 游戏模式 | stable 比较 | 与 lazer 比较 | 与 lazer 回放模式比较 |
| :-- | :-- | :-- | :-- |
| osu! | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` |
| osu!taiko | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)`,使用 `<=` 的 miss 区间除外 | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` |
| osu!taiko | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)`,除了 miss 判定区间使用 `<=` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` |
YumeMuzi marked this conversation as resolved.
Show resolved Hide resolved
| osu!mania | `abs(round(hit error)) <= floor(hit window)` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` |

| | |
Expand All @@ -85,7 +80,7 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所

### 未实现故事板触发器

部分故事板含有特别的元素,需要玩家特定的输入或血量才能触发
部分故事板含有特别的元素,需要玩家特定的输入或处于特定的血量下才能触发

![](img/sb-triggers.gif)

Expand All @@ -95,7 +90,7 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所

![](img/notelock.gif)

在密集的排列中,能更轻松地从失误后恢复过来
在密集的排列中,玩家能更轻松地从失误后恢复过来

| | |
| :-- | :-: |
Expand All @@ -104,11 +99,11 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所
| 这个更改是刻意的 | ![是][true] |
| 这个更改需要进一步的考虑 | ![否][false] |

### 滑条头的判定包含准确率
### 点击滑条头的判定也会计入准确率

![](img/slideracc.gif)

在 lazer 之前,玩家只要在 50/MEH 的判定区间内点击滑条头,就可以获得完美的分数。这是出于一些历史原因而设定的,不太适合一款节奏类音乐游戏。因此,滑条头的判定以后会更严格
在 lazer 之前,玩家只要在 50/MEH 的判定区间内点击滑条头,就可以获得完美的分数。这是出于一些历史原因而设定的,现在看来,这种设定不太适合一款音乐节奏游戏。因此,滑条头的判定在之后会更严格

| | |
| :-- | :-: |
Expand All @@ -125,9 +120,9 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所

此外,当过晚点击滑条头时,滑条球已经走过的滑条点或折返点也会判定为完成。

![](/wiki/shared/news/2023-12-18-osulazer-updates-preparing-for-ranked-play/slider-late-leniency.jpg "在此区间内点击会造成miss(更新前")
![](/wiki/shared/news/2023-12-18-osulazer-updates-preparing-for-ranked-play/slider-late-leniency.jpg "更新前,在此区间内点击会判定为失误")

[lazer 更新日志](https://www.bilibili.com/video/BV1Pe411R78b)视频有更详细的解释。[^update20231026]
[这个 Youtube 视频](https://www.youtube.com/watch?v=xTRwM3zhhj0&t=243s)有更详细的解释。

| | |
| :-- | :-: |
Expand All @@ -138,9 +133,9 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所

### 滑条尾的判定更宽松

在高速滑条中,玩家只需跟随到滑条尾之前的36毫秒内就能得到完美的准确率,而不是在36毫秒这一个时间点
在高速滑条中,玩家的光标只需跟随到滑条尾之前的 36 毫秒内就能得到完美的准确率,而不是在 36 毫秒这一个时间点

[lazer 更新日志](https://www.youtube.com/watch?v=SlWKKA-ltZY)视频有更详细的解释。[^update20231218]
[这个 Youtube 视频](https://www.youtube.com/watch?v=SlWKKA-ltZY)有更详细的解释。

| | |
| :-- | :-: |
Expand All @@ -149,9 +144,9 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所
| 这个更改是刻意的 | ![是][true] |
| 这个更改需要进一步的考虑 | ![否][false] |

### 漏掉滑条头会导致失误 (miss)
### 漏掉滑条头会导致失误

之前,漏掉滑条头(没有点击,或是在 miss 区间内点击)会断连,但不会导致 MISS 判定。如果完成滑条剩下的部分,仍然可以获得相应的判定。这允许玩家在没有 MISS 判定时,以较低的最大连击数获得成绩。
之前,漏掉滑条头(没有点击,或是在 MISS 区间内点击)会断连,但不会导致 MISS 判定。如果完成滑条剩下的部分,仍然可以获得相应的判定。这允许玩家在没有 MISS 判定时,以较低的最大连击数获得成绩。

在 lazer 中,错过滑条头,整个滑条会获得 MISS 判定。在此之后,你仍然可以从滑条点、折返、滑条尾上获得连击数、分数与准确率提升。

Expand Down Expand Up @@ -194,11 +189,11 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所
| 这个更改是刻意的 | ![是][true] |
| 这个更改需要进一步的考虑 | ![是][true] |

### 不支持 Aspire 样式的异常滑条
### 不支持 Aspire 样式的奇异滑条

![](img/aspire-slider.gif)

一些 Aspire 谱面利用了 stable 客户端中允许使用异常滑条的机制漏洞,做出了小到作为隐形圆圈使用的零长度滑条,大到跨屏幕拉伸和压缩的滑条。
一些 Aspire 谱面利用了 stable 客户端中滑条的机制漏洞,做出了小到作为隐形圆圈使用的零长度滑条,大到跨屏幕拉伸和压缩的滑条。

对 Aspire 谱面的兼容还需要进一步的讨论与考虑。比如未来游戏可能会正常支持隐形圆圈。

Expand Down Expand Up @@ -285,7 +280,7 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所

### 移除长条点

在 stable 中,长条每100毫秒给一个连击数,而 lazer 是每一个单位的“长条点hold note ticks”给一个连击数。
在 stable 中,长条每100毫秒给一个连击数,而 lazer 是每一个单位的“长条点 (hold note ticks)”给一个连击数。

现在 lazer 里的长条点已被移除,只有长条的头尾才会给连击数。但是,松开滑条还是会和 stable 一样导致断连。

Expand All @@ -296,7 +291,7 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所
| 这个更改是刻意的 | ![是][true] |
| 这个更改需要进一步的考虑 | ![否][false] |

### 限制超快或超慢的滚动速度 (SV)
### 超快或超慢的滚动速度 (SV) 被限制

<!-- TODO: how exactly -->

Expand Down Expand Up @@ -342,11 +337,5 @@ lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所
| 这个更改是刻意的 | ![否][false] |
| 这个更改需要进一步的考虑 | ![是][true] |

## 备注

[^update20231026]: 更新日志的原视频地址:[preparing for pp in lazer](https://www.youtube.com/watch?v=xTRwM3zhhj0&t=243s)

[^update20231218]: 更新日志的原视频地址:[lazer updates (and some hidden mechanics) - October 26, 2023](https://www.youtube.com/watch?v=SlWKKA-ltZY)

[true]: /wiki/shared/true.png
[false]: /wiki/shared/false.png