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@@ -13,7 +13,7 @@ El programa para el ESP32 se desarrolló en Arduino, utilizando la librería [As
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Se trata de una carpeta que contiene una escena simple, un único Script y una subcarpeta con dos materiales. En la escena hay un plano, que oficia de piso, y un cubo que hace las veces de jugador. El cubo tiene propiedades de cuerpo rígido y gravedad y, como único componente adicional, el Script mencionado, que maneja su comportamiento y las comunicaciones UDP con el módulo ESP32.
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#### Funcionamiento del Script
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Hay una pequeña rutina para cada flecha que permite trasladar el cubo sobre el plano (flechas Up y Down) o rotarlo (flechas Left y Right). Cada vez que se recibe una tecla de flecha, además mover el cubo se llama a la función ```udpSend()``` que transmite las coordenadas de ese movimiento por UDP al grupo de direcciones IP ```239.1.2.3```, puerto ```1234``` al que estarán suscripto/s el/los ESP32 necesarios, así como a cualquier otro cliente UDP que se suscriba al mismo grupo y puerto.
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Hay una pequeña rutina para detectar la pulsación de cada flecha del teclado, lo que permite trasladar el cubo sobre el plano (flechas Up y Down) o rotarlo sobre su propio eje (flechas Left y Right). Cada vez que se recibe una tecla de flecha, además mover el cubo, se llama a la función ```udpSend()``` que transmite las coordenadas de ese movimiento por UDP al grupo de direcciones IP ```239.1.2.3```, puerto ```1234``` al que estarán suscripto/s el/los ESP32 necesarios, así como a cualquier otro cliente UDP que se suscriba al mismo grupo y puerto.
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A su vez, cuando el Script recibe un mensaje UDP, si este es un número (```int``` o ```float```) el cubo rotará tanto como ese número indique. La recepción es manejada por la función ```ReceiveData()```. Si se recibe el mismo valor repetidas veces, en rápida sucesión el cubo rotará en forma constante. La idea es que el módulo ESP32 mande un valor repetidas veces mientras se esté tocando un control táctil, como se verá a continuación.
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@@ -25,10 +25,8 @@ El programa también retransmite al grupo UDP todo lo que recibe por el puerto s
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Adicionalmente, el programa recibe los mensajes del Script de Unity por UDP, que contienen las coordenadas del cubo, modificadas cada vez que este se mueve o rota por acción de las flechas de teclado. Todos los mensaje recibidos por UDP (sean los Mulicast del grupo o cualquier otro tipo de mensaje) son impresos por el puerto serial, con información adicional útil para el debug del proceso y pueden también monitorearse por la ventana serial del entrono Arduino.
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## Instalación y configuración
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Para el módulo ESP32, si se replica el presente proyecto en Platformio, sólo es necesario modificar en el archivo ```src\main.cpp``` el SSID y la password por el que corresponda a la red WiFi utilizada.
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Para el módulo ESP32, si se replica el presente proyecto en Platformio, sólo es necesario modificar en el archivo ```src/main.cpp``` el SSID y la password por el que corresponda a la red WiFi utilizada.
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Si en lugar de Platformio se quiere utilizar la plataforma Arduino clásica, basta con copiar el contenido del archivo ```src\main.cpp``` a un archivo ```.ino``` y descargarlo normalmente en el módulo ESP32, luego de configurar también SSID y password del WiFi. En ningun caso es necesario modificar la dirección IP (```239.1.2.3```) y puerto (```1234```) configurados.
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Si en lugar de Platformio se quiere utilizar la plataforma Arduino clásica, basta con copiar el contenido del archivo ```src/main.cpp``` a un archivo ```.ino``` y descargarlo normalmente en el módulo ESP32, luego de configurar también SSID y password del WiFi. En ningun caso es necesario modificar la dirección IP (```239.1.2.3```) y puerto (```1234```) configurados.
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En cuanto al proyecto de Unity, todo lo necesario está en la carpeta ```MoverUDP``` que debe copiarse dentro del proyecto propio. No es necesario configurar nada en el código del Script para las pruebas iniciales.
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En cuanto al proyecto de Unity, todo lo necesario está en la carpeta ```src/unity/MoverUDP``` que debe copiarse dentro del proyecto propio. No es necesario configurar nada en el código del Script para las pruebas iniciales. Sólo dar Play en la escena correspondiente.
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