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Lex Universalis

PvE 优先的卡牌肉鸽,基于 Godot 4.6.1 开发。战斗内核参考杀戮尖塔,双方都按同一规则打牌。

项目信息

目录分工

  • client/:客户端表现层。放 Godot 场景、UI 脚本、输入交互和直接绑定画面的功能编排。这里可以引用 core/ 的规则和数据,但不应该承载核心规则本身。
  • core/:游戏核心层。放 autoload 服务、数据模型、战斗规则、运行时 action、validator、状态机和内容加载逻辑。这里尽量不写具体画面布局。
  • core/external/mods/:游戏内容数据。卡牌、敌人、角色、事件、关卡池等 JSON 内容放这里,属于可编辑的内容配置。
  • assets/:美术和 Godot 资源。图片、图标、主题、曲线等资源统一放这里;业务脚本和规则代码不要放进来。
  • addons/:第三方 Godot 插件。只放引擎插件或编辑器插件,不放项目业务代码。
  • docs/:设计文档、企划、整理说明和参考资料。这里不作为运行时依赖。
  • config/:项目级配置。放不属于 Godot project.godot 的仓库配置或外部工具配置。
  • project.godot:Godot 工程配置文件。仓库根目录就是 Godot 工程根。
  • tests/lex.py:统一测试和启动脚本。打开编辑器、运行游戏、验证工程、打包桌面版都从这里进。

运行方式

打开 Godot 编辑器:

python .\tests\lex.py editor

从源码运行游戏:

python .\tests\lex.py run

无头验证项目能否加载:

python .\tests\lex.py validate

打包桌面版:

python .\tests\lex.py build

运行已打包的桌面版:

python .\tests\lex.py desktop

tests/lex.py 会从 GODOT_EXEGODOT_CONSOLEPATH 和常见 Godot 安装目录里自动寻找 Godot。

运行时状态

存档、用户档案和本地设置是运行时状态,不是源码。以下路径已忽略,不应该提交:

  • core/external/profile.json
  • core/external/user_settings.json
  • core/external/saves/

内容编辑

卡牌、敌人、角色、事件和关卡池等内容通过 core/external/mods/ 下的 JSON 定义。 Godot 编辑器内也可以使用表格编辑插件辅助查看和编辑资源。

设计文档

docs/game-design/planning/Lex Universalis 项目企划书(Godot)_v1_2026_5_3.md