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Commit b1673b2

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22

33
# Game Programming Patterns 游戏编程模式
44

5-
[代码示例](./GameProgrammingPatterns) [文档说明](./GameProgrammingPatterns/README_GameProgrammingPatterns.md)
5+
[代码示例](./GameProgrammingPatterns)
66

77
- 重访设计模式
8-
- [命令模式](./GameProgrammingPatterns/Command.md)
9-
- [享元模式](./GameProgrammingPatterns/Flyweight.md)
10-
- [观察者模式](./GameProgrammingPatterns/Observer.md)
11-
- [原型模式](./GameProgrammingPatterns/Prototype.md)
12-
- [单例模式](./GameProgrammingPatterns/Singleton.md)
13-
- [状态模式](./GameProgrammingPatterns/State.md)
8+
- [命令模式](./GameProgrammingPatterns/Command.md)*将“请求〞封装成对象,以便使用不同的清求,队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作*
9+
- [享元模式](./GameProgrammingPatterns/Flyweight.md)*以共享的方式高效地支持大量的细粒度的对象。通过复用内存中已存在的对象,降低系络创建对象实例的性能消耗*
10+
- [观察者模式](./GameProgrammingPatterns/Observer.md)*定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被白动更新*
11+
- [原型模式](./GameProgrammingPatterns/Prototype.md)*用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象*
12+
- [单例模式](./GameProgrammingPatterns/Singleton.md)*保证一个类只有一个实例,并且提供了访问该实例的全局访问点*
13+
- [状态模式](./GameProgrammingPatterns/State.md)*允许对象在当内部状态改交时改交其行为,就好像此对象改变了自己的类一样*
1414
- 序列模式
15-
- [双缓冲模式](./GameProgrammingPatterns/DoubleBuffer.md)
16-
- 游戏循环
17-
- [更新方法](./GameProgrammingPatterns/UpdateMethod.md)
15+
- [双缓冲模式](./GameProgrammingPatterns/DoubleBuffer.md)*使用序列操作来模拟瞬间或者同时发生的事情*
16+
- 游戏循环*实现游戏运行过程中对用户输入处理和时间处理的解耦*
17+
- [更新方法](./GameProgrammingPatterns/UpdateMethod.md)*通过每次处理一帧的行为来模拟一系列独立对象*
1818
- 行为模式
19-
- [字节码](./GameProgrammingPatterns/Bytecode.md)
20-
- [子类沙箱](./GameProgrammingPatterns/SubclassSandbox.md)
21-
- [类型对象](./GameProgrammingPatterns/TypeObject.md)
19+
- [字节码](./GameProgrammingPatterns/Bytecode.md)*将行为编码为虚拟机器上的指令,来赋予其数据的灵活性。从而让数据易于修改,易手加载,并与其他可执行部分相隔离*
20+
- [子类沙箱](./GameProgrammingPatterns/SubclassSandbox.md)*用一系列由基类提供的操作定义子类中的行为*
21+
- [类型对象](./GameProgrammingPatterns/TypeObject.md)*创造一个类A来允许灵活的创造新的类,而类A的每个实例都代表了不同类型的对象*
2222
- 解耦模式
23-
- [组件模式](./GameProgrammingPatterns/Component.md)
24-
- [事件队列](./GameProgrammingPatterns/EventQueue.md)
25-
- [服务定位器](./GameProgrammingPatterns/ServiceLocator.md)
23+
- [组件模式](./GameProgrammingPatterns/Component.md)*允许单一的实体跨越多个领域,无需这些领域彼此耦合*
24+
- [事件队列](./GameProgrammingPatterns/EventQueue.md)*事件队列模式,对消息或事件的发送与处理进行时间上的解耦*
25+
- [服务定位器](./GameProgrammingPatterns/ServiceLocator.md)*提供服务的全局接入点,而不心让用户和实现它的具体类解耦*
2626
- 优化模式
27-
- [数据局部性](./GameProgrammingPatterns/DataLocality.md)
28-
- [脏标识模式](./GameProgrammingPatterns/DirtyFlag.md)
29-
- [对象池模式](./GameProgrammingPatterns/ObjectPool.md)
30-
- [空间分区](./GameProgrammingPatterns/SpatialPartition.md)
27+
- [数据局部性](./GameProgrammingPatterns/DataLocality.md)*合理组织数据,充分使用CPU的级存来加速内行读取*
28+
- [脏标识模式](./GameProgrammingPatterns/DirtyFlag.md)*将工作延期至需要其结果时才去执行,以避免不心要的工作*
29+
- [对象池模式](./GameProgrammingPatterns/ObjectPool.md)*放弃单独地分配和释放对象,从固定的池中重用对象,以提高性能和内存使用率*
30+
- [空间分区](./GameProgrammingPatterns/SpatialPartition.md)*将对条存储在基于位置组织的数据结构中,来有效的定位对象*
3131

3232
# QFormwork Unity框架
3333

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