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3 | 3 | # Game Programming Patterns 游戏编程模式
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| -[代码示例](./GameProgrammingPatterns) [文档说明](./GameProgrammingPatterns/README_GameProgrammingPatterns.md) |
| 5 | +[代码示例](./GameProgrammingPatterns) |
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7 | 7 | - 重访设计模式
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8 |
| - - [命令模式](./GameProgrammingPatterns/Command.md) |
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| - - [享元模式](./GameProgrammingPatterns/Flyweight.md) |
10 |
| - - [观察者模式](./GameProgrammingPatterns/Observer.md) |
11 |
| - - [原型模式](./GameProgrammingPatterns/Prototype.md) |
12 |
| - - [单例模式](./GameProgrammingPatterns/Singleton.md) |
13 |
| - - [状态模式](./GameProgrammingPatterns/State.md) |
| 8 | + - [命令模式](./GameProgrammingPatterns/Command.md):*将“请求〞封装成对象,以便使用不同的清求,队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作* |
| 9 | + - [享元模式](./GameProgrammingPatterns/Flyweight.md):*以共享的方式高效地支持大量的细粒度的对象。通过复用内存中已存在的对象,降低系络创建对象实例的性能消耗* |
| 10 | + - [观察者模式](./GameProgrammingPatterns/Observer.md):*定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被白动更新* |
| 11 | + - [原型模式](./GameProgrammingPatterns/Prototype.md):*用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象* |
| 12 | + - [单例模式](./GameProgrammingPatterns/Singleton.md):*保证一个类只有一个实例,并且提供了访问该实例的全局访问点* |
| 13 | + - [状态模式](./GameProgrammingPatterns/State.md):*允许对象在当内部状态改交时改交其行为,就好像此对象改变了自己的类一样* |
14 | 14 | - 序列模式
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15 |
| - - [双缓冲模式](./GameProgrammingPatterns/DoubleBuffer.md) |
16 |
| - - 游戏循环 |
17 |
| - - [更新方法](./GameProgrammingPatterns/UpdateMethod.md) |
| 15 | + - [双缓冲模式](./GameProgrammingPatterns/DoubleBuffer.md):*使用序列操作来模拟瞬间或者同时发生的事情* |
| 16 | + - 游戏循环:*实现游戏运行过程中对用户输入处理和时间处理的解耦* |
| 17 | + - [更新方法](./GameProgrammingPatterns/UpdateMethod.md):*通过每次处理一帧的行为来模拟一系列独立对象* |
18 | 18 | - 行为模式
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19 |
| - - [字节码](./GameProgrammingPatterns/Bytecode.md) |
20 |
| - - [子类沙箱](./GameProgrammingPatterns/SubclassSandbox.md) |
21 |
| - - [类型对象](./GameProgrammingPatterns/TypeObject.md) |
| 19 | + - [字节码](./GameProgrammingPatterns/Bytecode.md):*将行为编码为虚拟机器上的指令,来赋予其数据的灵活性。从而让数据易于修改,易手加载,并与其他可执行部分相隔离* |
| 20 | + - [子类沙箱](./GameProgrammingPatterns/SubclassSandbox.md):*用一系列由基类提供的操作定义子类中的行为* |
| 21 | + - [类型对象](./GameProgrammingPatterns/TypeObject.md):*创造一个类A来允许灵活的创造新的类,而类A的每个实例都代表了不同类型的对象* |
22 | 22 | - 解耦模式
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23 |
| - - [组件模式](./GameProgrammingPatterns/Component.md) |
24 |
| - - [事件队列](./GameProgrammingPatterns/EventQueue.md) |
25 |
| - - [服务定位器](./GameProgrammingPatterns/ServiceLocator.md) |
| 23 | + - [组件模式](./GameProgrammingPatterns/Component.md):*允许单一的实体跨越多个领域,无需这些领域彼此耦合* |
| 24 | + - [事件队列](./GameProgrammingPatterns/EventQueue.md):*事件队列模式,对消息或事件的发送与处理进行时间上的解耦* |
| 25 | + - [服务定位器](./GameProgrammingPatterns/ServiceLocator.md):*提供服务的全局接入点,而不心让用户和实现它的具体类解耦* |
26 | 26 | - 优化模式
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27 |
| - - [数据局部性](./GameProgrammingPatterns/DataLocality.md) |
28 |
| - - [脏标识模式](./GameProgrammingPatterns/DirtyFlag.md) |
29 |
| - - [对象池模式](./GameProgrammingPatterns/ObjectPool.md) |
30 |
| - - [空间分区](./GameProgrammingPatterns/SpatialPartition.md) |
| 27 | + - [数据局部性](./GameProgrammingPatterns/DataLocality.md):*合理组织数据,充分使用CPU的级存来加速内行读取* |
| 28 | + - [脏标识模式](./GameProgrammingPatterns/DirtyFlag.md):*将工作延期至需要其结果时才去执行,以避免不心要的工作* |
| 29 | + - [对象池模式](./GameProgrammingPatterns/ObjectPool.md):*放弃单独地分配和释放对象,从固定的池中重用对象,以提高性能和内存使用率* |
| 30 | + - [空间分区](./GameProgrammingPatterns/SpatialPartition.md):*将对条存储在基于位置组织的数据结构中,来有效的定位对象* |
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32 | 32 | # QFormwork Unity框架
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