- 通过每次处理一帧的行为模拟一系列独立对象;
- 你的游戏有很多对象或系统需要同时运行。
- 每个对象的行为都与其他的大部分独立。
- 对象需要跟着时间进行模拟。
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游戏世界管理对象集合。
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每个对象实现一个更新方法模拟对象在一帧内的行为。
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每一帧,游戏循环更新集合中的每一个对象。
优点
- 对象行为独立于游戏世界
缺点
- 增加系统复杂度
- 这个模式,以及游戏循环模式和组件模式,是构建游戏引擎核心的三位一体。
- 当你关注在每帧中更新实体或组件的缓存性能时,数据局部性模式可以让它跑到更快。
- Unity框架在多个类中使用了这个模式,包括
MonoBehaviour
。