Skip to content

Latest commit

 

History

History

README.md

Cvičení

Každá složka obsahuje projekt pro Netbeans, který je potřeba upravit podle zadání.

01-trida

Ke třídě TridaA vytvořte ještě třídu TridaB.

Ve třídě TridaA, v metodě main vytvořte objekt z třídy TridaB, uložte ho do nové proměnné b (typu TridaB) a pak objekt proměnné b vypište pomocí System.out.println().

02-relace-trid

Propojte existující třídy Letadlo a Letiste:

  • Letadlo má proměnnou, která odkazuje na Letiste, ve kterém se letadlo nachází
  • Letiste má proměnné
    • pole délky 10, které obsahuje objekty Letadlo
    • počet letadel, které jsou na letišti

03-konstruktor-metody

Pro třídu Letiste vytvor:

  • proměnnou nazev pro textový název letiště
  • konstruktor s parametrem typu String, který tento parametr uloží do proměnné nazev
  • metodu pridejLetadlo s parametrem Letadlo, která uloží letadlo do pole letadlo na první volné místo v poli a zvýší hodnotu pocetLetadel

Pro třídu Letadlo vytvoř

  • konstruktor s parametrem Letiste, který
    • uloží letiště do proměnné letiste
    • zavolá ne letišti metodu pridejLetadlo s parametrem this - tedy na to letiště přidá sebe

04-prace-s-objekty

V třídě Aplikace máme metodu main, v které jsou vytvořeny 2 objekty Letiste a pole vsechnaLetiste, které je obsahuje.

Doplň main metodu:

  • vytvoř letadlo s názvem "Letadlo z Prahy" a letištěm letistePraha
  • vytvoř letadlo s názvem "Letadlo z Londýna" a letištěm letisteLondyn
  • zavolej metodu odletDo na letadlo z Prahy s parametrem letisteLondyn (letadlo z Prahy poletí do Londýna)
  • zavolej metodu odletDo na druhé letadlo s parametrem letistePraha (letadlo z Londýna poletí do Prahy)
    • ve výsledku tedy jedno letadlo poletí z Prahy do Londýna a druhé z Londýna do Prahy
  • použij cyklus for na pole vsechnaLetiste a pro každé letiste zavolej metodu vypisLetadlaNaLetisti, která vypíše informaci o letadlech, které jsou na daném letišti

05-trida-a-balik

Vytvořte nový balík (např. balik1 ) a v něm jednu třídu (např. TridaBalik1).

Vytvořte vnořený balík (např. balik1.balik2) a v ňem jednu třídu (např. TridaVnorenyBalik)

Výsledná struktura bude např.:`

- balik1
  - TridaBalik1.java
  - balik2
    - TridaVnorenyBalik.java
- trida
  - TridaA.java

06-viditelnost-baliky

Ve třídě Aplikace v balíku obchod je metoda main. V ní vytvořte nové objekty pro třídy, které jsou v balíku placeni:

  • Pokladna
  • PokladniTerminal - tu je potřeba přidat public před slovo class

Tyto třídy jsou v jiném balíku, proto je potřeba je importovat.


Uložte vytvořený terminál do proměnné terminal ve vytvořeném objektu pokladny. proměnná terminal musí být public aby bylo možné k ní přistupovat z třídy Aplikace.

Vytvořte nový balík zamestnanci a v něm třídu Pokladni. Ve třídě placeni.Pokladna vytvořte proměnnou Pokladni pokladniNaPokladne. Bude znovu potřeba importovat Pokladni. Třída Pokladni musí být public.

V souboru Aplikace.java vytvořte pod třídu Aplikace ještě jednu třídu Vypocty. Tato třída nemůže už být public.

Ve třídě Vypocty vytvořte metodu int mocnina(int cislo), která vrátí mocniny čísla cislo. Tedy obsahuje return cislo * cislo). Zavolejte tuto metodu z metody main - metoda mocnina musí být static.

07-priklady-vyjimek

Ve třídě Aplikace najdete příklady příkazů, které vyvolají výjinky.

Pomocí try catch bloku kolem každého volání, které způsobuje výjimku, zachyťte a vypište její správu z její metody e.getMessage().

08-scanner

Ve třídě Aplikace najdete příklad načtení vstupu a jeho opětovného vypsání.


Přidejte další příkaz pro načtení řádku. Výsledek změňte na typ int pomocí metody Integer.parseInt(line). Výsledek vypište.

Dalším příkazem načtěte číslo přímo pomocí Scanner.nextInt(). Výsledek vypište.

09-hadaci-hra

Toto je ukázka skoro všeho, co jsme se na kurzu naučili.

Je to hádací hra, kde hráč musí uhodnout náhodné číslo od 1 do 10. Do konzole napíše číslo, a pokud je číslo správně, hra končí. Pokud ne, hra vypíše, jestli je číslo větší nebo menší a hráč hádá dále. Pokud hráč místo čísla napíše text "konec", hra se ukončí ihned i bez uhodnutí čísla.


Nejprve se podvejte na výsledek cvičení a zkuste aplikaci spustit.

Můžete si aplikaci napsat sami. V adresáři cviceni/09-hadaci-hra je připraven projekt, který obsahuje základ aplikace. Ten můžete doplnit.