Každá složka obsahuje projekt pro Netbeans, který je potřeba upravit podle zadání.
Ke třídě TridaA vytvořte ještě třídu TridaB.
Ve třídě TridaA, v metodě main vytvořte objekt z třídy TridaB, uložte ho do nové proměnné b (typu TridaB) a pak objekt proměnné b vypište pomocí System.out.println().
Propojte existující třídy Letadlo a Letiste:
Letadlomá proměnnou, která odkazuje naLetiste, ve kterém se letadlo nacházíLetistemá proměnné- pole délky 10, které obsahuje objekty
Letadlo - počet letadel, které jsou na letišti
- pole délky 10, které obsahuje objekty
Pro třídu Letiste vytvor:
- proměnnou
nazevpro textový název letiště - konstruktor s parametrem typu String, který tento parametr uloží do proměnné
nazev - metodu
pridejLetadlos parametremLetadlo, která uloží letadlo do poleletadlona první volné místo v poli a zvýší hodnotupocetLetadel
Pro třídu Letadlo vytvoř
- konstruktor s parametrem
Letiste, který- uloží letiště do proměnné
letiste - zavolá ne letišti metodu
pridejLetadlos parametremthis- tedy na to letiště přidá sebe
- uloží letiště do proměnné
V třídě Aplikace máme metodu main, v které jsou vytvořeny 2 objekty Letiste a pole vsechnaLetiste, které je obsahuje.
Doplň main metodu:
- vytvoř letadlo s názvem "Letadlo z Prahy" a letištěm
letistePraha - vytvoř letadlo s názvem "Letadlo z Londýna" a letištěm
letisteLondyn - zavolej metodu
odletDona letadlo z Prahy s parametremletisteLondyn(letadlo z Prahy poletí do Londýna) - zavolej metodu
odletDona druhé letadlo s parametremletistePraha(letadlo z Londýna poletí do Prahy)- ve výsledku tedy jedno letadlo poletí z Prahy do Londýna a druhé z Londýna do Prahy
- použij cyklus
forna pole vsechnaLetiste a pro každé letiste zavolej metoduvypisLetadlaNaLetisti, která vypíše informaci o letadlech, které jsou na daném letišti
Vytvořte nový balík (např. balik1 ) a v něm jednu třídu (např. TridaBalik1).
Vytvořte vnořený balík (např. balik1.balik2) a v ňem jednu třídu (např. TridaVnorenyBalik)
Výsledná struktura bude např.:`
- balik1
- TridaBalik1.java
- balik2
- TridaVnorenyBalik.java
- trida
- TridaA.java
Ve třídě Aplikace v balíku obchod je metoda main. V ní vytvořte nové objekty pro třídy, které jsou v balíku placeni:
PokladnaPokladniTerminal- tu je potřeba přidatpublicpřed slovoclass
Tyto třídy jsou v jiném balíku, proto je potřeba je importovat.
Uložte vytvořený terminál do proměnné terminal ve vytvořeném objektu pokladny. proměnná terminal musí být public aby bylo možné k ní přistupovat z třídy Aplikace.
Vytvořte nový balík zamestnanci a v něm třídu Pokladni. Ve třídě placeni.Pokladna vytvořte proměnnou Pokladni pokladniNaPokladne. Bude znovu potřeba importovat Pokladni. Třída Pokladni musí být public.
V souboru Aplikace.java vytvořte pod třídu Aplikace ještě jednu třídu Vypocty. Tato třída nemůže už být public.
Ve třídě Vypocty vytvořte metodu int mocnina(int cislo), která vrátí mocniny čísla cislo. Tedy obsahuje return cislo * cislo). Zavolejte tuto metodu z metody main - metoda mocnina musí být static.
Ve třídě Aplikace najdete příklady příkazů, které vyvolají výjinky.
Pomocí try catch bloku kolem každého volání, které způsobuje výjimku, zachyťte a vypište její správu z její metody e.getMessage().
Ve třídě Aplikace najdete příklad načtení vstupu a jeho opětovného vypsání.
Přidejte další příkaz pro načtení řádku. Výsledek změňte na typ int pomocí metody Integer.parseInt(line). Výsledek vypište.
Dalším příkazem načtěte číslo přímo pomocí Scanner.nextInt().
Výsledek vypište.
Toto je ukázka skoro všeho, co jsme se na kurzu naučili.
Je to hádací hra, kde hráč musí uhodnout náhodné číslo od 1 do 10. Do konzole napíše číslo, a pokud je číslo správně, hra končí. Pokud ne, hra vypíše, jestli je číslo větší nebo menší a hráč hádá dále. Pokud hráč místo čísla napíše text "konec", hra se ukončí ihned i bez uhodnutí čísla.
Nejprve se podvejte na výsledek cvičení a zkuste aplikaci spustit.
Můžete si aplikaci napsat sami. V adresáři cviceni/09-hadaci-hra je připraven projekt, který obsahuje základ aplikace. Ten můžete doplnit.