Skip to content

Latest commit

 

History

History
77 lines (40 loc) · 12 KB

06_Конвертация_модов_Дополнения.md

File metadata and controls

77 lines (40 loc) · 12 KB

Конвертация модов (Дополнения)

Ситуации, описанные в данном разделе, являются исключениями из правил, поэтому в большинстве случаев при работе с модами можно обходиться общими рекомендациями по конвертированию.

Независимо от специфики мода необходимо придерживаться нескольких правил, на каждое из которых ниже будет приведён практический пример.


  1. По возможности проверять работоспособность мода на оригинальной версии игры, а если её нет, знакомиться со списком баг-трекера в разделе "Bugs" и читать отзывы в теме, посвящённой этому моду. Бывает так, что мод неработоспособен даже на оригинальной версии игры, поэтому поиск проблемы именно в процессе конвертирования является бесполезным.

  2. Работать не с модом непосредственно, а с его копией. Например, создать временный мод путём копирования и дать ему соответствующее название: "armor" – наш оригинальный мод и "armor_wip" – непосредственно конверсия. Это является важным пунктом, поскольку из-за ошибки пользователя или особенностей мода иногда приходится либо задействовать обе версии, либо проводить конверсию с самого начала.

  3. Неважно, насколько простым выглядит мод, после конвертирования необходимо проверять его работоспособность. Даже если это простая одежда – модели, переделанные с неправильными опциями, могут приводить к CTD.

    Наиболее полезными для тестирования инструментами являются мод на добавление вещей (AddItemMenu) и консольные команды player.additem и player.placeatme. Цифровую же часть довольно легко узнать через xEdit. Если приходится работать с модом, меняющим скопом много объектов (например, реплейсер NPC), неплохим подспорьем окажется скрипт для xEdit "Automation Tools" и команда bat.

  4. Опять же, нужно учитывать специфику мода – может показаться, что он работает не так, как ты ожидал, но по факту это будет не ошибкой, а просто его реализацией.

  5. В некоторых случаях окно "Warnings" в Creation Kit может стать неплохой отправной точкой. Поэтому, если оно появилось во время пересохранения плагина или попытке рендера какого-то объекта, не спешите его закрывать.

  6. Обязательно до и после конвертации необходимо проверять плагин на наличие ошибок через xEdit.


Следуя этим правилам, вы избавите себя от некоторой части проблем, которые в противном случае могут оказаться довольно времязатратными. Теперь разберём некоторые ситуации, встречающиеся в процессе конвертации.


  1. Если мод содержит модели, обладающие анимированными частями, вместо желаемого объекта мы сможем увидеть лишь серые контуры. Для разбора прибегнем к моду M.A.R.I. - Advanced Companion Mod.

    Если данный мод запустить лишь с обычной конвертацией моделей, в игре мы получим это:

    Чтобы избежать подобного, нам необходимо открыть каждый некорректно отображающийся в игре nif-файл, находящийся в папке meshes, и проверить его на наличие следующих флагов: Anisotropic_Lighting и Soft_Lighting. При их наличии - снять с них галочку. Следует также учесть, что подобную процедуру необходимо проводить не только для каждой модели, но и для каждой её части, обозначающейся как NiTriShape (или BsTriShape). В зависимости от модели, частей может быть намного больше, чем одна.

    После данной процедуры мы получим это:

  2. Из-за того, что CK64 не закрепляет за плагином мастер-файлы без флага ESM, во время конвертации самого плагина может потеряться часть данных. Как пример, разберём патч совместимости между Exchange currency и The Golden Crossroads - Money Exchange. Так как второго мода пока нет для SSE, нам придётся брать его со странички LE: Exchange currency. В данном случае нас интересует файл "Patch02 for The Golden Crossroads".

    Как мы видим, на данный момент плагин имеет Form Version 43, и ошибок в нём нет.

    Однако после пересохранения в CK64 мы видим предупреждения об отсутствующих данных (заметим, как из списка пропали esp-плагины).

    В таком случае их необходимо вручную скопировать любым удобным для пользователя путём при помощи xEdit. Самый простой способ - это скопировать их из исходного плагина при помощи "Copy as override (with overwritting) into". Возвращаясь к вышеописанным правилам, для того, чтобы одновременно загрузить обе версии мода, нам понадобится временно переименовать плагин, который мы только что сконвертировали. Назовём его "SL99Exchanger_Patch_BanknoteSeller_wip.esp". После этого ошибки исчезнут.

  3. Проблемы могут возникнуть при конвертировании NPC, использующих много кастомных ресурсов. Для разбора этого случая мы используем мод Tiny Serana and adoptable children plus Babette. Хотя автор в секции файлов и указывает, что мод "Special edition compatible", но по отчёту xEdit и NIF Optimizer можно увидеть, что он не конвертирован (тем более, что он находится в секции для SLE).

    Если сконвертировать модели и затем войти в игру, то затронутые NPC будут отображаться корректно:

    Однако, стоит нам пересохранить плагин в Creation Kit, происходит следующее:

    Чтобы избежать подобного, необходимо после конвертации FaceGenData (и до пересохранения плагина) сделать бэкап этих данных на случай перезаписи. Таким образом, у нас будет 2 набора моделей - один оригинальный после конвертации, другой экспортированный от CK64. Узнать, какой из них лучше, можно только на практике (в игре).

  4. Некоторые моды могут обладать проблемами вовсе не из-за конвертации, а из-за недочётов даже в оригинале. Как пример, рассмотрим мод, добавляющий броню ХNyx suit from Appleseed alpha. Его проблема состоит в том, что при сохранении происходит вылет игры на рабочий стол. И в разделе "Bugs" об этом говорится. Выходом из ситуации будет не просто конвертация, но также и работа с плагином в xEdit. В данном случае наиболее надёжным вариантом станет удаления всех записей, которые не связаны напрямую с бронёй. Учитывая, что этот мод требует HDT High Heels, к стабильности которого имеются претензии, неплохим вариантом действий станет удаление записей, связанных и с ним.

  5. При конвертировании некоторых модов (чаще всего брони), действуя стандартными настройками NIF Optimizer, в игре можно получить CTD. Для этого рассмотрим zzjay's Skyrim Attire V2. После конвертации вся одежда будет отображаться корректно, но только не "Elizabeth Vest" (когда очередь дойдёт до неё, случится вылет). Экспериментальным путём можно придти к выводу, что подобное случается, если автор планировал/использует модель в качестве части будущего компаньона. Сам же вылет связан с конвертацией NiTriShape в BSTriShape. Это стандартное изменение для моделей одежды, однако в данном случае необходимо выполнить его не через Nif Optimizer, а используя NiTriShape Converter (Optimizer).


Назад к оглавлению